今天看到tga年度最佳游戏颁给了33号远征队,我并不觉得意外,但是根据我的学习以及对电子游戏的了解,咚奇刚应该毫无悬念地成为年度最佳游戏。提前声明,本人对33号远征队的了解仅仅局限于宣发以及不完整的实况,因此不过多诋毁33号远征队,仅仅针对为什么咚奇刚应该是年度最佳游戏论述。
首先TGA这种大型商业奖项并不是客观公正的,它是一个由商业与行业媒体共同运作的场域,但是这两款游戏都是跨区域发行的大型商业游戏,且两者都被提名,即被纳入主流话语体系中。也就是说在这一场域中是结构性对等的。因此决定这两款游戏究竟哪个能成为年度最佳游戏的就是艺术性了。接下来我会就此展开论述。
有一部分人可能对电影和电子游戏的本质区别的认知比较模糊,我先对此进行说明。电影和电子游戏都是动态影像,本质区别在于是否建立了输出与输入的双向映射关系,即是否存在“交互”。不同于其他的艺术类别,电子游戏可以做到部分消解作者与观者直接单向输出的权力关系,是一种“非傲慢艺术”。但实际上这种权力结构仍然存在,即相对而言作者是全开放的,观者是半开放的。换而言之,作者可以任意编写代码,创造一种交互模式,观者只能在既定的互动模式中行动,因此也派生出了解构这种交互模式的行为艺术,当然这是题外话了。
因此整个电子游戏的本质就是消解傲慢艺术中不对等的权力关系,因而产生了将电子游戏“开放化”的趋势,扩大观者能够在既定交互模式中行动的范围。虽然没有解决全开放与半开放的结构性问题,但是仍然是向电子游戏目标方向发展的。
由此衍生出了两个“开放化”的路径,“叙事开放化”以及“交互开放化”。叙事开放化是指叙事节点的连接自由度提升,比如开放世界中的“开放”就是叙事开放。交互开放化就是丰富交互对象以及交互方式,比如旷野之息以及王国之泪就是高度交互开放化的游戏,以及本文主要论述的咚奇刚也是。但是两者对电子游戏而言并不对等,因为叙事开放化并非只有电子游戏才能做到的,比如剧本杀也做到了将叙事性文本开放化,并且是完全的叙事开放化,但是交互开放化只针对影像。
而咚奇刚则是针对交互开放化跨越性发展的游戏,它将交互对象扩展到了几乎所有的环境,并且是用同一套交互逻辑来进行交互的。咚奇刚之所以在“交互开放化”上具有跨越性,不仅因为它提供了多样的动作组合,更关键的是它以一种极高的一致性,将交互逻辑扩展到几乎所有环境对象上。这意味着游戏世界不再是背景布景,而是一个具有实际触感的可操作系统。玩家的每一个输入都拥有明确的、可预测却不僵化的物理反馈,这便构成了电子游戏中最重要的“输入输出闭环”,也是交互开放化的核心,玩家可以不断对世界施加行为,而世界以统一规则回应玩家。
传统平台动作游戏中,环境对象多半是“功能性单元”,即标注出哪些东西能踩,哪些会反弹,哪些可以抓取诸如此类的固定交互模式。动物井则咚奇刚是我玩过最好的单元性交互最好的游戏,它将不同功能单元呈现出一种近似于统一物理规则的形式。而咚奇刚则是建立了一种近似统一规则的同时将交互对象进一步扩展。就游戏具体来说就是环境物件有一致的破坏、弹性、重量与惯性反馈,同时抓、掷、踩、打击、滑行等互动方式并不是针对特定对象的特编,而是“通用语言”。
另外咚奇刚针对之前电子游戏具身模拟的延用也非常成熟,比如单个按键映射单个角色身体的行动,建立了一种体外神经元的延伸。这一点还等我通关宇宙机器人后再展开论述。
接下来我要踩33号远征队了,不喜欢的可以不要接下去看了,33号远征队是jrpg,最最最没有革新的游戏类型,至少按分类来说,它具备了传家宝的包括数值成长、装备系统、角色属性等等预设交互系统,通俗点来说就是预制菜,或者说换汤不换药,通过这一交互模式来服务一个离散化的决策结构,即一种逻辑决策模拟,而非具身交互模拟,一种更接近于叙事性文本的特征。夸张点来说这根本就不像电子游戏,却被评为了年度最佳“电子游戏”。
以上全部都是没有玩过33号远征队的个人胡扯以及发牢骚,结构也不清晰,论证也没逻辑。但是本人有打算完整体验33号远征队,可能通关后评价会有所改变吧。
来自:Bangumi