主要是对吐槽的补充。
关于游戏系统的问题
1. 很吃显存,同样类型的游戏,弹丸论破,完全用核显就能无压力跑,但是这个游戏的人物立绘加载、场景动画都特别吃资源,可以吃到4G显存,完全有理由怀疑是滥用了 unity 的默认行为,开发者不知道或者知道但是选择无视了其中的代价。
2. 人物列表不能鼠标滚轮滚动,只能鼠标左键一个一个点左点右才能看到下一个。
3. 有地图是好文明,但是地图中的各种标志物缺乏说明,例如上下门的楼梯,哪个地方连哪个地方。
4. ctrl 快进的行为是遵从游戏设置,没有常驻 skip 的功能。明显是缺乏市场调研,通常来说文字游戏都会有两个快进功能,一个是强制快进,这个功能绑定在 ctrl 上,另一个是遵从游戏设置,这个功能绑定在文字界面的 UI 按钮上。但是本游戏只有 ctrl 能快进,而且这个快进是遵从游戏设置的,这导致了两种后果:其一,玩家无法在快进时解放双手;其二,默认设置下,玩家无法在系统漏记录游玩进度的情况下强制快进,而倘若修改设置,又会担心跳过头。
5. 审判时无法降低速度。这个功能弹丸论破早就实现过,但是本游戏却没有提供这个特性。很多时候都会剩下不少时间,其实倒不如减少时间,然后提供减速功能,这样会更有挑战性。如果担心减速功能被滥用,那也完全可以做成有cd而且影响时间短的减速。
6. 至今尚未实现云存档功能。
做得好的地方,做得不够好甚至较差的地方
1. 画风好,这给人带来了很好的第一印象。但是优化很差。
2. 主角和身边的人之间的关系性。但是游戏体量太小,很多东西根本没有空间展开,离主角关系稍远点的那些人更是缺乏塑造。哪怕杀人动机可以用魔女化解释,但是没有更多背景铺开,没有足够的日常描写,没有足够的中间事件铺垫,玩家是很难共情的。
3. 案件的部分脑洞和反转。尤其是一周目艾玛被怀疑是凶手,面临即将被处刑的局面时的紧张刺激感,此时的BGM也是给氛围加分了;二周目的安安案件中,玩家从希罗的视角目睹了安安的死亡,自己就是凶手,这种震惊、不知所措的感觉是很好的游戏体验。但是游戏前期体验太差了,一个接一个领便当,动机不足全部都可以用魔女化掩盖,感情太廉价;作案手法和游戏提供的证据也有明显错位,玩家必须按照被设计的有限的局促节奏解谜,如果提前一步想到反而会受到惩罚,如果作案手法太离奇,剧情中也缺少足够的提示。这方面和逆转裁判的差距很明显。完全是靠第二阶段挽回游戏体验。
4. 音乐差点意思。标题画面的音乐营造了一种神秘、神圣的氛围,而有的地方的音乐增强了紧张感,但是更多的时候,音乐是缺席、存在感不强的,无法给人带来足够强的印象,当然这与剧本的不足也离不开关系。本游戏的音乐,就好比是鸭血粉丝中的鸭血,远处闻起来香,但实际尝起来的时候感觉也就那样,相当寡淡。
总的来说,这个游戏确实是名不副实,它的完成度和它的传播流行度是完全不匹配的,玩家被画风和人物关系吸引进来,但是实际得到的很可能无法达到预期。玩还是可以玩的,有的反转可以看看,但除此之外就没有什么了,对人物关系更为敏感的人可能还能发掘出点东西来,但作品本身也就那样了。除开各种系统问题,最大的问题就是剧本量不足以撑起故事的舞台,剧本缺乏弹丸论破那种浑然一体的感觉,现在给人的感受就是一盘散沙组装起来的。结尾的草草收场更是让人不能满意,赶着投胎一样,又是拿魔女化当借口,说教意味过浓,剧本不仅撑不起说教,还会突出说教的空洞。人设是一大卖点,但最后却不是圆满的大团圆结局,可是剧本也没有什么很高的立意,根本不适合容纳这种叙事,这种事绝对很奇怪。期待越大,失望越大。
来自:Bangumi