密特罗德生存恐惧,作为类银河恶魔城中,银河战士的那一部分,再次告诉我何为银河城。本作的游玩体验相当连贯,但在享受之前,还得说一句:游戏水平太菜的话可能享受不了。还记得几年前游戏刚发售时,我在第一个EMMI面前,被反复追杀到弃坑,属实有点难蚌了。时隔四年,在我又玩了许多类银河恶魔城游戏后,我对这个品类有了一定的认识与见解,也终于有能力通关、享受这款佳作。
目前常见的类银河恶魔城,相比类银,其实更多只是类恶魔城。游戏设计层面抛不开一定的数值设计,尤其是经济系统与伴生的商贩。毕竟打不过可以刷么,哪怕是恶魔城本家也是这么设计的。而这也是目前大部分类银河恶魔城的一个不是问题的问题——游戏更多偏恶魔城的数值养成与战斗,而非技能锁的设计。
换句话说,有一定的技能锁,常规如冲刺、二段跳等,有一定的战斗设计,打打BOSS战,再打打小怪清图,这就是大部分类银河恶魔城,一眼望到头的体验了。
相比之下,作为纯真的银河城,本作没有这那的经济系统,没有货币,没有刷级,只有不断的探索与不断的技能解锁。本作的技能锁数量相当之多,足足有20多个,虽说其中也有几处的设计像是换皮的感觉,但在游戏只有10小时不到的流程里,相当充实。基本上每20~30分钟,就会解锁一个新能力,而我要做的就是在这个新能力的基础上,去探索新的区域。
在游玩类银河恶魔城时,我想有一定游戏阅历的玩家也会清楚,这一类别的核心就是技能锁与地图设计。重复探索或许是类银河恶魔城中不得不品的一环,但MercurySteam却用作品说:我看未必。本作的关卡流程相当紧凑,游戏流程中玩家可以很清楚的知晓自身能力的用途,只要跟着新解锁能力能去的地方去探索,便是主线。相较于不少依靠堆怪拖延游戏时长的类银河恶魔城而言,本作的地图与关卡设计相当简洁清晰,从不拖泥带水。本作摒弃掉所有为了拖时长而加入的设计,而是在玩家刚熟悉新能力,新鲜感尚未褪去时,就带来新的设计,不断刺激玩家产生探索兴趣,我想这才是最好的游戏设计。
来自:Bangumi