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玩得很开心。希望业界能够吸取这些令人愉快的东西并发扬之。尽管玩一款少一款但大家应当知道什么是令人愉快的什么。
        距离开放世界第一次井喷已过去数年。不客气的讲,开放世界在如今看来远不是什么“高自由度”或“高交互感”的代名词,更多的是在现代游戏生产力的语境下,旧时代玩法其陈腐肤浅的,在今非昔比的游玩设备机能支撑下的再演绎。在这样的语境下,讨论向大地图和并非强关联的非线性叙事靠拢的开放世界(尽管开放世界本身也是个不太负责任的概念)其矛盾和本应该成为的模样有了必要。
        玩家对游戏世界的交互是游戏之于电影的根本区别(同时也是所谓“播片”的矛盾),只有对“游戏世界”能够造成确实的影响才被称之为游戏。玩家从对敌人不由分说的一边倒屠杀到通过说服、利诱等选项开拓出和平的解决方式,从一路依照版面引导击败强大敌人取得胜利到通过在关键节点做出选择从而影响故事发展最终引导入各不相同的结局,这是设备机能提升的必然结果——能够承载今非昔比的事物,能够承载今非昔比的世界,游戏角色已经能够以上世纪所不能想象的方式活跃在游戏世界中。游戏在玩家可选择的空间上更进一步,允许玩家自由探索世界而非随着“版面”移动而移动,同时为世界本身赋予合理性和可玩性,让玩家如同“转生”般沉浸入游戏世界中,开放世界这一概念也随之形成。
自由度与叙事结构的两难
        开放世界玩法绝不是游戏开发的敌人,反倒是可玩性的生命之树:玩家在游玩重复内容(不管是出于资产省略还是可重复游玩等)时能够自己开辟流程,通过有限资产反复排列组合(甚至是相互作用)降低体验重复内容的困倦,可谓是除开发者或社区成员产出内容外丰富游戏深度的良方。然而,如此自由的也为流程管理提出了一个难题:游戏如何在探索和主要故事中做出平衡?华子在等待。Minecraft抛弃了叙事、上古卷轴5抛弃了紧凑的叙事、赛博朋克2077顶着紧凑的叙事强行给V续命。业界对此看法各不相同,但二者无论任意一个缺少几乎都会受到无理的责备。
        游戏的引导不应同自由度的限制混为一谈:引导是游戏领着玩家进入游戏世界的过程,帮助玩家理解玩法、获取目标,确保玩家在游玩过程中不会感到目标缺失或对游玩本身一头雾水,是一个保证游玩体验下限的过程;自由度要求足够多的要素供玩家探索并使用,引领玩家深入享受各种要素的堆砌和组合,是一个追求游玩体验上限的过程。对引导的过于繁杂(常见于各种“罐头”、“清问号”评价)或是自由度的线性需求(常见于不思进取的JRPG)对于这些功能便成了一种符合直觉但缺乏实践意义的批评。
        这种问题或许还能够找补:游戏并不是完全真实的世界,这是为了游玩可玩性的妥协,在虚幻的世界里寻求真实感的人脑子一定有问题。那么,在此又提出一个更实践的、更游玩“本身”的问题:游戏如何平衡探索回报和保障“主线剧情”流程顺畅度呢?故事难度要求较低便否定了探索的价值,探索与否没有区别;流程难度设置过高,对自由探索要求过高则难以覆盖不同程度的玩家,令玩家困于难以挽回的境地。二者的平衡犹如走钢丝——尽管玩家们接受度还算不低。
开放世界应当成为的样子
        在这样的语境下,本作交出了一份令人满意的答卷。开局略显过长(相较于整个故事也并不算长)的演出与合理的转折一头将玩家按入游戏中,并以一个还算合理的理由促使经历过前代故事的主角亨利被迫在新地区重新开始。通过有少许自由度的选择和发育后交于塞米少爷结婚这一节点并以开放式的软限时任务“检阅”玩家的开放世界游玩进度(尽管细节不佳)后便跟进紧凑的主线故事与些许叙述诡计为第一张图的故事画上紧张刺激的句号。
虽然第二张图由于突出库滕伯格这一中心和玩家发育的成熟导致成长感探索感等不能得到太大的满足,但单靠特罗斯基这张图的前期体验已经足以作为一优秀开放世界样例以供参考。
演出
        开放世界和固定演出显然并非互斥。美妙的固定演出似乎更能帮助游戏将玩家按入世界观中。艾尔登法环以绚烂的boss前表演掩盖语焉不详的世界观。然而,世界观更偏向还原史实的天国拯救系列而言,一条龙“炫酷地”在天空飞来飞去最后坠机到玩家面前这种所谓“华丽”的演出显然格格不入。然而,若是做不到如此花里胡哨的表演,仅仅凭借上古卷轴5式的干巴巴的站桩对话在2025年显然难以出彩。战马选择了另一条路,一条符合史实、更有人情味的演出道路,将大大小小的故事通过各具特色的NPC导向各种各样意料之外但情理之中的独特结局。一言蔽之,任务相关NPC大多是神人。尽管主线支线长度有限,神人故事终究会穷尽,于开放世界探索中发现的本作大大小小的随机事件,结合精心设计的破序叙事使得整个世界表现出了一种“有机”的态势,世界回应着玩家的行动。
        作为某种刻画出真实世界般的游戏品类,开放世界要求游戏随时都能够提供多样性的反馈。这些反馈不要求多么精致(对半来讲,再精致的演出对于实际游玩来说也是无关紧要的)但却需要足够的数量:辽阔的开放世界仅仅凭借几个十几个二十几个特别的故事的特别演出很难填充大世界,只有当玩家时时刻刻都体验到这种(不论可回收或不可回收)的演出时,才能在本就因开放世界的无序性而稀释掉的叙事中补充这种叙事,达到创作者意图的表达效果。300万字的文本或许是某种噱头,但不论是一次性支线的神人剧情,还是主角亨利在应对危机的可笑理由,还是路边偶遇宣讲真理的胡斯传道者等“不惜血本”的活人演出比起无法交互的摊贩和单纯重复的显示屏广告来说要有人味很多,更不用说重复度了。
        从实际效果的方面来讲,不理解(也不需要理解)游戏制作的玩家的满足阈值比起想象中更:宝可梦游戏粉丝认为胖丁作为气球宝可梦,烈咬陆鲨作为图鉴说的喷气式飞机宝可梦在天上飞且可交互便达到了世界观的表达,而忽视掉了城市的空洞;法环粉丝觉得Boss演出,大世界材质和场景氛围足够漂亮便达到了世界观的表达,而忽视掉了世界观的语焉不详。开放世界不是机械重复利用资产的借口,缺乏演出只会使得大世界游玩死气沉沉,甚至还不如以各种空气墙自我限制的传统线性地图连接——和赛车游戏的场景同理,足够隐蔽的遮丑比起空虚的所谓“自由探索”好很多。
地图引导
        天国拯救2的地图引导一开始总体效果远远称不上好:前两个小时,玩家的位置依次被主线故事“强行拖着”并依次传送至地图西部、地图中部、地图偏东部。尽管此时玩家能够打开地图,但紧凑的叙事和引导玩家的教程使得玩家刻意忽视了这一点。最终,不算短的开场故事结束后,玩家同游戏中的亨利一起感到无所适从。
开放世界应当成为的样子
        不过,此后随着游戏提示而直观接受的主线故事交出了一份相当模范的答卷:游戏引导玩家选择磨坊主/铁匠并在其手下工作寻求推进故事的机会。遵从游戏提示打开任务列表的玩家往往会因距离而选择塔霍夫的铁匠铺而不是下塞米的磨坊。抵达塔霍夫,玩家便能在接受蜻蜓点水的游戏系统教学后获得一份自然而然地串联起整个特罗斯基60%有效部分的差事:塔霍夫→塞米→特罗斯科维茨→阿波罗尼亚→特罗斯科维茨→塔霍夫的旅程全程没有快速旅行的同时也有足够的内容(老塞米和剽悍队长锐评时局、进一步熟悉战斗操作、调整故事节奏的“收集情报”)填充。
        玩家通过实际控制亨利骑马途径以上路途,不仅理清了几个重要村落的大致方位,旅途目的的阿波罗尼亚也为玩家后续练习战斗揭示了稳定的敌人来源。除了从特罗斯科维茨前往塞米这段路程的引导有所重复(正常去塞米走的大路毕竟),已经足够让玩家对特罗斯基进行开放世界性质的了解了。
        虽说如此,值得如此夸赞的优秀引导的任务数量不多。价值较低的兴趣点专门用任务引导盘反倒显得十分奢侈,且玩家获得足够成长后对兴趣点的需求也随之降低:雷石的故事尽管借由数个公式化任务的组合试图使得玩家对库滕伯格的小村落产生一个总体印象,但这些小村庄缺少内容和这张大地图的库滕伯格的主体性本身也令这些小村庄黯然失色,且此时玩家数值的大体成熟也使得社区普遍认为这个任务缺少实际意义。
        分布于地图各处的“兴趣点”也是地图引导的重要部分。厂商的流水作业和偏执的玩家舆论将兴趣点这个概念讹为所谓“清问号”之流……真是遗憾。但这种责备并非毫无道理:开发者填充地图内容的其中一个最简单的方式便是直接地放置宝物(宝箱作为美术资源可回收,甚至不需要为宝物放置地图外形象)并通过某种引导(甚至可以是没有引导地)让玩家取得宝物,完成一次小小的冒险。平庸的,懒惰的开发者不会考虑玩家的实际体验,也不会考虑世界观的表达,以某种机械降神的好奇心简单粗暴地在地图上直接标记所谓“兴趣点”并直接提着玩家的头前去寻找没有故事性的宝藏,这是一种不负责任的行为。
        一个现实的好游戏和心流理论揭示出这样一个事实:一个游戏的内容应当各有主次。精心雕琢的艺术品往往难以达到足够的完成度,内容主次不分也会导致注意力飘散。若前述大量、随机、微妙的动态演出是重量不重“质”的东西,那作为一场“小小的冒险”的兴趣点和支线内容应当是值得重视的东西。
大世界
        《上古卷轴5》的迷雾是一个无心插柳柳成荫的优秀设计。地图一眼望不到头是激起玩家探索欲望的必要条件。不考虑地图的探索感,肆意在地图上挥洒一次性的问号只会强化世界的限制感,把本应沉浸在探索中的玩家拔出游戏中。
        本作大世界的固定内容说实话不算太多。两张地图的定点敌方营地数量不多,特罗斯基地区占比一半的偷猎者营地不论是同质化还是实际内容量都显得贫瘠。剩下的所谓兴趣点几乎都是称不上是内容的各种各样的预制箱子,内容也缺乏独特性,不管是从收集还是对角色养成的实际作用都不算有太大作用。在这样的前提下,战马需要在其他地方对探索的乐趣进行弥补。
        因此,快速旅行/手动旅行中相当数量的随机遭遇不仅数量繁多,各具特色,也确实在事实上填补了大世界的内容空乏:从偶遇落难贵族到阻止劫道路匪,从街头斗殴到射箭比赛,从随性赌博到售卖稀有资源,虽然实际游玩上类别归类下来不多,但路人营地的独特对话不仅延续游戏风格的有趣风格,遭遇类型更会结合游戏进度,为故事的角落提供饶有趣味的补充。值得一提的是,虽然对话内容较少,但路边营地的人物多样性甚至是第二张图的主题——库滕伯格所不能比拟的。亨利在路边营地能够遇见同样来自于莱佩家族,历史意义比瀚纳仕更加重大的贵族,也有身穿奇异服饰而往往成为玩家猎物的小丑及其剧团,甚至还有意图前往前作亨利管理的村庄的过路客。
开放世界应当成为的样子
        随机事件、适当数量的“线人”(即一般意义上的“问号”)、角色成长的空间共同为非主线任务部分的特罗斯基探索提供了充分的动力。为使得玩家能较为轻松地在路边随机事件/任务高潮中凭借所见即所得的优秀系统获得确实的回报,自诩“不喜爱”动态等级的战马也为随机事件设置了不同的等级区分:早期角色更不容易遇到身穿板甲(尽管质量极差)的强盗,末期角色则能通过收获拦路劫道二人组的猎犬头中头盔赚取可观的利润或满足收集欲。玩家在经历过多次有危险的随机事件后,也能够通过诸如寻找随机事件的固定地点,重复刷取定点敌方营地等方式将地图要素的报酬可控化,最终达成角色养成和丰富游玩体验的和谐。
        随机要素的高自由性和无后效性也为脱离攻略的玩家提供了可靠的后盾。玩家在遇见随机事件时能够依凭其自身的想法做出合乎玩家自己游玩的行动。例如,玩家赶路途中偶遇凶暴劫匪劫道,玩家既能选择路见不平拔刀相助,也能视而不见拔腿就跑,甚至能抢先劫匪一步击杀无辜受害者。同强盗或受害者战斗时,更可能偶然出现热心路人助玩家一臂之力,而玩家更能趁乱同强盗一道“误伤”路人,最终赢家通吃获得更多的装备。虽然玩家在地图事件和支线任务的部分选择涉及成就的完成和一些可有可无的收集品获取,但即使是脱离攻略游玩的前提下,不管是做好人好事还是杀人越货都几乎不会因为游玩随机要素对游玩体验进行过度的破坏。玩家的神人操作造成的破坏也会在本作“有逻辑”的NPC行动系统下显得所见即所得——劫了车队但没杀完让人跑了,人不得跑到文明地带立刻报官嘛。
        另外,本作一个令人欣喜的方面是抛开故事上被彻彻底底破坏的地点外,几乎所有“只为任务流程”设定的地点都能在大世界探索中再度拜访:开局被毁的玩家营地由布衣路匪霸占,且有任务引导再次踏足;被玩家和贵族肃清的强盗营地会由离群库曼人接手;征粮队随大部队离开后的村落废墟会被质量低劣的强盗占据。诸如此类的复用合适而有效地应对了玩家对大世界“竭泽而渔”的担忧。
主线故事
        剧透警告!不过既然都看到这里了……
        前文讨论了本作开放世界设计和内容的大部分优点。若本作如此优秀的开放世界设计缺少足够分量的主线故事串联,则会如上古卷轴5一般仅仅描绘出一个生动的,静止的世界,从历史感(即Lore)的角度讲则不乏遗憾了。天际在某种程度上尚且可以作为开放世界概念领军者的“时代因素”得以开脱,而本作亦确实准备了贯穿整个冒险的,相当厚重的故事。
        尽管本作名为《天国·拯救2》,主角也同样为前作的贵族侍从亨利,但较弱的系列继承要素使得即使未曾游玩过前作也能得到相当完整的体验。既然是继承主角类型的系列续作,本作也不得不面对新作角色成长设计同旧世代主角养成完成度在时间上继起的矛盾。从结果上来讲,除了从本作标榜的所谓“现实系”对亨利的生还和复健之迅速(而不是从游戏性上妥协来说的)诟病之外没有什么好责怪的。以亨利和卡蓬被捆到颈手枷为止的游戏开局并没有什么太严重的后效性,唯一的不便只有故事中两人酒馆斗殴的声望惩罚,开场随行的伙伴惨遭杀害的“仇恨”只不过是构成本作叙事诡计的一部分。有趣的是,这帮子惨遭强盗突袭的随从反倒是从本作起开始游玩系列的新玩家才会产生较为深刻的仇恨——新玩家对这群本作才出现的路人侍从脑补太多了。
        开放世界探索初期,游戏无时无刻不将玩家的视野聚焦于一众乡野之流的塞米家婚礼上。在经历充分的大世界养成之后,和乡巴佬打成一片的玩家很难对仅出现过寥寥数次的对话和数据库中名称相近的“贵族联盟”和“下层贵族”的矛盾产生多少印象,一介侍从亨利和对政治一窍不通的卡蓬从设定上讲也很难活用本作充足的对话或独白对送信的政治意义产生足够充分的认知。婚礼过后,卡蓬急转直下的状态和冯·波尔高的“救场”将此时对时局的认知同村夫无异的亨利和卡蓬拉向了其应当所处的立场的对立面,更甚至于将玩家推向更加无可挽回的选择。纵览全局而言这场亨利折返跑的叙事诡计略显粗放,但充足的演出和将就的舞台装置使得不论是内巴科夫围城战还是特罗斯基雨夜逃亡都惊心动魄,令人印象深刻,充分的达到了叙事目的。
开放世界应当成为的样子
        抵达库滕伯格地区,大部分玩家在充分的游玩下已经让亨利获得了足够的成长,能够几乎应对游戏内的任何挑战。相应的,主线故事也不再如同特罗斯基般险象环生,几乎是一条直线般朝着推翻西吉斯蒙德前去。从募集“酒鬼”军团开始的油腔滑调,还是营救卡蓬的单方面屠杀,还是银之路调查的顺风顺水,还是拉博施和犹太人聚居地的飒爽救场,到最后单方面屠杀布拉格杂兵营地都显得……太过顺利了。这种简单易懂的风格确实适合此时亨利(或者说玩家)的心境:既然角色已经成长完成,便可以将合理性置于次要地位纯粹享受游玩的所谓“爽感”了。对这种“爽感”进行价值批评没什么道理,不再迷雾重重的主线故事也有不逊于此前的磅礴演出补足观感。最终,故事在饥寒交迫的逆境下通过一个激烈程度取决于玩家表现的惊人逆转为主角团取得了几乎可以说是决定性的胜利,尽管瓦茨拉夫四世这一昏君带来不了任何迎来正统君主回归的所谓“荣耀”,与否定封建主义及人有三分等观念的现代价值观一起加深一切尘埃落定后的虚无感。难以解决历史背景矛盾的战马只能以亨利个体的复仇剧与古典战争的矛盾勉强为结局增添一种差强人意的色彩。幸好,大世界内容的足够丰富配得上“前路妙趣无穷”这一拉德季收尾之言。
角色设定的两难
        为游戏主角赋予适当的设定并赋予其名是角色扮演游戏讲故事常用的手法。在游玩过程中通过详细,鲜明的叙事展现人物特点,对于引导游戏故事、促进角色传播、开辟衍生市场等游戏本身或市场行为往往能取得相当有效的成果。与传统的线性流程不同,对于强调自由性的开放世界游戏而言,游戏主角的特点和性格往往在玩家自己的自由游玩过程体现。同时,开放世界类型的高自由性要求游戏允许玩家对各种事情做出不同风格甚至是前后矛盾的行为。从这个角度来说,不对游玩主体进行过多设定,或仅仅是做出一些普适的泛泛之谈对于开放世界游戏来说也许更好些。
        几乎所有依靠叙事的开放世界都需要面对这样的矛盾。铁匠之子,斯卡利兹的亨利从表面上来看属于前者。库曼人焚烧家乡的深仇大恨,铁匠之剑的遗憾,各种意义上都为亨利(即玩家)提供了充分的行动理由,游戏也为玩家准备了同这些“主线故事”相对应的随机遭遇或是支线任务。与玩家对开放世界游戏的预期相符的是,游戏确确实实为玩家提供了更加多样化的选择。有这样一个例子:游戏初期会在酒馆中遇到库曼人,这些同屠杀故乡的士兵相同民族的混账在酒馆摆出一副斯文样子,不久和村民发生冲突后被赶出了酒馆。此时,亨利会受村民之托前去库曼营地将这些异族彻彻底底地赶出本地。此时,玩家可以选择跟踪这些库曼人或在其扎营处一言不发地将他们全部杀死,也可以选择用唇枪舌剑代替流血的战斗,坐在大锅旁对这些异族进行更深一步的了解。
开放世界应当成为的样子
        不论是直接袭击库曼人,还是同这些战争的参与者和受害者促膝夜谈,这件事情从亨利的角度都讲得通——杀掉他们是因为库曼人屠戮家乡的血海深仇,不杀掉他们是因为这些人确实并未参与斯卡利兹的屠杀——他们中的大部分人试图逃离战争,回到故乡。号称320万英文单词的文本内容在丰富任务故事线之外,也为亨利故事的合理性提供了各方面的支撑。游戏也并未回避更加直击灵魂的拷问。如果说袭击塞米是一场遗憾的,不得已而为之的灾难性的事故,袭击马列索夫则是完完全全出自达目的性的行为。若烧村,敌军部队会被混乱引走,但马列索夫会成为第二个(第三个)斯卡利兹;若不烧村,雇佣兵部队伤亡惨重,为达成突袭目的付出了比预期高得多的代价。深刻的选择背后同样是现代价值观/斯卡利兹的亨利同战争的目的性的两难,引人不禁深思。
        除支线任务定死的框架(尽管对本作来说预置的情况确实十分丰富),其余大世界部分亨利想干嘛就由不得游戏和设定了。作为玩家大世界游玩限制器的声望系统始终只是软性限制,尽管声望的传播可能将玩家的负面消息扩散至整张地图,但“恶名100,我怕列强;恶名1000,列强怕我”的游玩逻辑以及亨利强大的养成上限使得没有什么能拦住意图作恶的玩家,且作为软性限制本身的卫兵身上的装备也在所见即所得的系统下变为了一定意义上的亨利作恶的理由。当然,与之相对应的,亨利作恶与否也全靠玩家自觉,本作作为在正常的现代价值观下设计的游戏并没有刻意引导好青年(自称)主观作恶的内容。
不足之处
开放世界应当成为的样子
        系列长期强调的历史感对世界观整体风味来说利大于弊,在主线故事上却不可避免的显得束手束脚。即使战马“大胆地”将本应在系列故事开始前便于库滕伯格围城战战死的冯·奥利茨的生命延续至本作结尾,却为冯·波尔高安排了极为牵强且敷衍的情节从囚禁中逃脱。对于风雨欲来的胡斯战争,尽管捷克民族英雄扬·杰士卡的指挥才能已于本作可见一斑,但却因潜在的历史原因并未和本作另一位主张威克里夫宗教改革的虚构革命运动者产生任何交集。同时,关于西吉斯蒙德的军队的处理也显得模棱两可:玩家有足够的能力在初入库滕伯格时单方面屠杀因性能和游戏设计所限的西吉斯蒙德大营;但在库滕伯格议员会议后亨利混入布拉格炮兵营期间,游戏却为屠杀兵营设置了历史上的限制——只要玩家击杀一定数量的士兵,失去军队的西吉斯蒙德便会落荒而逃,是实质上的游戏结束;扬·杰士卡率领部队夺取大炮,亨利的内应任务结束,此时消灭再怎么多的西吉斯蒙德大营中的士兵都不会触发上述结果。战马在更新公告中沾沾自喜得将这种不伦不类的判定认定为一个微不足道的小彩蛋,令人难以接受。

战斗系统
        本作战斗系统初见令人惊艳,在继承前作多方向挥击武器这一基本系统的前提下做了相当大的优化。控制武器方向的箭头看起来或许使人摸不着头脑,但本作对基础战斗技术的多次教学和友好的流程设计保证玩家很快便会掌握技巧;即使完美格挡/完美反击的窗口期会随着人物战斗等级而增加,20毫秒的时间也足够绝大多数人好好防御住敌人的进攻;主线故事的绝大部分流程不会有以一敌多的情况出现,且玩家一方往往也有足够的人手分担战斗压力,在混乱的战场上玩家更能全力摸鱼坐收渔利。尽管主线故事在前中期几乎没有具有难度的战斗或将战斗作为可选项,但战斗作为获取资源最为便利的方式之一,几乎每个玩家都会袭击强盗据点或狩猎路匪以积累资源。
        随着玩家等级提升,随机遭遇的动态等级强盗也会变强,战斗系统的问题便会随即体现:本作所谓“基础战斗技术的多次教学”其内容如绝大多数游戏的教程一般并不适合实战,其教授的所谓“格挡”和“完美反击”在实战中几乎没有任何积极作用,更甚至于为敌人创造使出“大师击”反击的空间,对玩家造成重创;本作华丽的战斗动画比起于强调玩家输入指令的动作性更偏向单纯的表演,玩家命中敌方单位而不被敌方完美格挡的几率几乎只取决于亨利角色的战斗等级和特定种类武器的天赋点,且这种简单粗暴的判定被游戏教学各种糊弄过去了;构成本作战斗丰富一大要点的连招相关要求玩家准确命中目标,低等级下玩家青黄不接的命中率使得对于新人而言相对便利的战斗方式偏向于一旦进动画便绝对会命中的大师击和只有正收益且命中率不低的缠斗,而这两种战斗方式所耗费的资源显然低于连招;适用于一对一的战斗系统在4人以上的战斗中成为了各种意义上的拖累,玩家需要反复强制脱离战斗为自己创造有利的站位,否则便会陷入复数敌人于战斗UI之外围殴玩家的窘境。
开放世界应当成为的样子
        好在,本作并没有过多强制要求猛烈战斗的环节。除非主角有意,主线故事直到故事中后期才会强制要求战斗的攻城战,此时几乎所有亨利都早已完成角色养成,正面战斗谈不上难度十足。同时,一般情况下较敌方单位机动力更高的玩家只要有意愿则能够轻易地避开几乎任何发生于大世界中的遭遇战,除非玩家自信过度去挑战真正的强者……身陷囹吾无处可逃也是很正常的事。和业界流行的战斗/装备导向的游戏不同,本作战斗系统的深度有限不太能够作为缺陷看待。解决方法的多样性尽管很大一部分上取决于玩家游玩风格和养成总量这种和设计不太相关的部分,但终究还是能称得上是有除了战斗以外解决问题的办法。武器连段有限且动画精细度不足(第一人称中不太显眼)等问题在实际战斗中也无伤大雅。总体来说差强人意。
装备驱动下的能力开发
        本作的装备设计乍一看来说可谓是诚意满满。从头到脚高达18个的装备槽(算上专用栏位、提供栏位的栏位总共可高达32个)使得玩家几乎能够定义任何模样的亨利。作为本作沉浸式开放世界系统的其中一部分,战马在设计上也试图强调配装的特定功能化,即避免一套“万金油”的套装,将装备的用途大致分为战斗-交涉-潜行三种功能,并通过三组装备组合方便玩家切换不同的游玩风格,应对不同的形势。
        战斗套装强调防御力,一套好的板甲能护佑亨利于敌阵杀进杀出而屹立不倒,但占用大量负重和速度,锁甲的大量噪音更会使得目标于远处便会察觉玩家存在;交涉套装注重于魅力数值,高品质服装的图样令观者赏心悦目,防御比纸薄的布料也换来了轻薄的负重和速度;潜行套装尽管魅力和防御力都较低,但低可见度在攻略支持的一定收集下能够达到近乎夸张的匿踪效果。三种用途的衣装分别对应三种不同的游玩策略,非硬核模式负面天赋的情况外亨利也有足够的负重容纳所有衣装。
        单靠图文描述,似乎本作在现实还原、差异化游玩及衣装的丰富作出了绝佳的平衡。实际上,不少槽位的外观在简单粗暴的遮盖系统下会被完全掩盖,这些槽位有限的装备品类和数值使得其作用几乎只有“还原现实”。即使各个槽位存在少至几十种多至三四百种的各式道具变体,但大量收集过后便会发现这些部件数值设计的粗放。这种粗放数值暴露出了如此多种变体装备在实际游玩中的同质性,尽管这种数值缺陷会被更为粗放的人物魅力和潜行相关数据的直接加总平均所掩盖掉。
开放世界应当成为的样子
        差异化游玩在天赋、遮盖系统和广泛的收集下最终仍然几乎存在三者合一的最优解:后期角色等级提供的大量负重上限和天赋提供的移动速度惩罚减免令护甲的重量几乎没有负面作用;贯穿于人物升级整段的魅力相关天赋允许玩家不必依靠引人注目的华丽服饰,甚至在一丝不挂的状态下也能拥有大量魅力;故事中期极易获取的毕业级潜行外衣遮罩更在高级护甲提供大量防御的前提下显著降低可见度。最终,玩家在攻略下的特定收集几乎能够使得三种目标同时在一套套装中实现。
        与此同时,除了如皮塞克的彼得便独占白色变体的贵族手套和其所穿的合身外衣等明面上的NPC专属外,即使本作有着所见即所得的掉落系统,战马也将相当大一部分服饰一定程度上地设置为了“仅限于NPC”:不随机(刷新机制不明,实际上几乎不生效)的商店库存使得玩家在“合法”范围内只能取得各种华丽服饰的一小部分,剩余的部分大部分只能通过夜间潜入民宅偷取,或作为没有住宅的一次性路人的随机池子产物击杀获取。但这种犯罪行为往往容易受到几乎可以说是无来由的通缉,且获取方式本身也在一定程度上进行着不那么正面的引导。市民外套、合身外衣、贵族手套、绸缎兜帽等高级服饰尚且能在大城市库滕伯格集中获取,但商人外套、绣花外套、华丽的外套、矿工束腰外套、皮围裙等数值较低的平民服装的各种变体则是四散至地图各个角落,这些服饰在描述和定位上的低质量令这些服饰很难获取完美品质,非完美品质的服饰更会在本作细致的贴图下显出明显的瑕疵。不可理喻的是,目前版本中所有通过击杀击晕扒下的装备均会受到于受击状况无关的足以降低品质的巨幅损伤,使得战斗对于收集几乎失去了意义。而仅能通过战斗收尸获取的独特装备……除控制台外无可奈何。
等级驱动下的能力开发
        天赋作为脱离掉装备的角色“与生俱来的”能力,在本作主打“历史感”的风格中说实话不太好平衡——天赋再怎么高也得身穿板甲才能在敌营七进七出,大家的命都是一样的。本作的等级获取可以说是一定意义上贯彻了“所见即所得”。开弓射箭这一动作不仅锻炼了主角的箭术,拉弓本身也是对力量的训练,瞄准则对敏捷的提升有帮助,消耗耐力提升活力,箭术的提升也对主角对战斗技能的整体把握提供了经验。虽然玩家仍然会在重复劳动中感到等级提升的瓶颈,但这种复合式升级也确确实实为玩家的全面发展提供了一条值得其他游戏借鉴的道路。除了自我限制的特定玩法外,全面发展的全才是开放世界角色养成的趋势——玩家需要体验到全部内容,而不是顶着重玩成本再次从头开始。
        然而,获取经验的结果——天赋在本作的设计很难说得上是巧妙。正面天赋缺乏乐趣成为了本作各项玩法显得点到为止缺少深度的其中一个原因:炼金线增量增质的区别在炼金操作下并不对等,几乎所有内容都是遇水变大变高的数值增减,唯一同大世界内容造成影响的黑魔法学徒也仅仅只作用一次;潜行线般同一般RPG类似功能区别不大,天赋过于惊人的效果使得潜行三种数值真正只有一项起作用,全甲潜行的实现对于写实而言十分过分;武器线由于战斗系统动作性不足而没有设计空间,长柄/重武器/剑共用一套降要求→加劈/砍/刺伤害→加自己种类武器伤害→加更多劈/砍/刺伤害→加更多自己种类武器伤害→连击不断加伤害的相同天赋链造成了相当重复;剑天赋乘区过多,长柄降完美格挡率触及战斗系统底层,重武器要求命中而难以触发天赋等设计思路差异令武器天赋相当一部分不平衡;马术涉及战斗的部分由于马战本身操作困难而毫无意义。
开放世界应当成为的样子
        好在,本作从对话到演出到支线流程一如既往的松弛感的确在一定程度弥补了天赋动力的不足。同支线角色的交涉并不只有一种方式,玩家可以自由选择当前擅长的特定技能取得优势。一般来说,支线故事的判定通常会有包括仪态、威吓、口才在内起码4种分支,这些不完全受制于静止的等级的判定标准有比起天赋更多的空间供玩家调整,受挫后往往也有选择其他分支重来的机会。这些判定(以口才居多)可能也只是跳过繁琐的故事直击最关键之处的“跳关”而已,不论是判定成功还是失败都能够获得相对完整的体验。
Bug和其他
        内容越多,出现错误的机会就越多。不管是随机内容还是固定脚本,开放世界游戏排查游戏漏洞的难度显然远比传统流程来的高得多得多。比起传统流程大得多且触发时机不定的脚本点位难以分割且难以排查,一些“即使玩过就知道的”问题在他人游玩中很有可能不会复现。与此同时,开放世界游玩的无限制性也为玩家遇到错误增加了新的维度,支线活动各种各样的任务使得玩家很多时候不得不采取某些通常来说冒犯性甚至于涉嫌犯罪的行动以达成目标。尽管战马并非没有预料到开放世界游戏玩家的自由行动带来的复杂结果,确确实实做了不少特别的处理:任务目标的判定可以从多个方向理解,不少联络远方NPC的任务可以用开放世界游玩的玩法解决——击晕目标后一路扛到相关NPC身边,令NPC能够自己传达信息(甚至为此设计了成就);支线任务中因任务要求或确认目标等原因,特定NPC的住所于任务过程中即使在深夜也不算作禁区;主线“银之路”中,亨利若将银矿场失窃案的线人全部不由分说地杀死,皮塞克的克里斯蒂安也会在一顿无语后将继续推动剧情。
开放世界应当成为的样子
        话虽如此,本作庞大的世界仍然存在着各种不如预期的行为。不管是绝地丧钟微妙的对话安排和引导失准,还是支线赌博活动目标用户界面失灵,还是近期本该作为“暗线”的开局强盗在决战时的标记出错,还是修道院犯罪后于任务后行为错乱的卫兵,还是NPC在任务结束前后人格分裂般的行径,庞大,动态的开放世界终究还是百密一疏。再怎么找理由找借口论证本作神人开放世界的完备性,阻碍通关的漏洞仍然藏在一次又一次的更新之中,甚至存在更新补丁中“复刻”之前版本已修复的漏洞的情况出现。
        这些漏洞虽然不全会影响游戏体验,但严重的甚至影响到了DLC故事和主线故事的顺利进行。令人遗憾的是,本作保存系统的古典(即使是“世界观”风味的一部分)使得一旦遇到足以破坏游戏正常游玩的漏洞,玩家便不得不从上一次手动存档开始。即使任务过程中有不算少数的自动存档,但占比更大的大世界游玩时期玩家的进度必须得依靠饮用救世干酒(保存功能的消耗品)了。玩家将因并非自己的过错浪费少说十几分钟多至数小时的游玩进程,更不用说那些隐性的、后发性的漏洞了。当然,保存机制的挫败感更多来源于无谋地挑战比自身更强的对手,在数次失败的教训下这种问题也是可以被勤保存的习惯所适当稀释。

生死绘梦
        为投资者、财报、社区热度而生的(付费)可下载内容成为了大部分现代游戏必不可少的一部分。开发团队对现有成品进行的改修不仅在开发成本/环境上更为友好,比起全新作品往往也更受已有的作品社区及粉丝欢迎,尽管同时却往往被玩家诟病为“一个游戏拆成好几份来卖”……
        从游戏玩法而言,作为本作的第一个付费更新DLC,生死绘梦的新增内容几乎不堪大用——随故事流程引进的新的道具强度仅仅与本篇平齐,不论是画家骰子还是恶作剧装备都仅仅只是本篇中后期道具水准;故事末期引入的稍强一点的新长剑在后期玩家完成角色养成后起不了质变的作用,外观谈不上多么惊艳;DLC主角维页塔大师引入的盾牌绘制功能尽管在一定程度上彻底解放了盾牌图样收集的痛苦,但全程第一人称视角的战斗导致玩家绝大部分只能看到盾牌不需绘制的把手一侧,如果不是额外售卖的匠心永铸DLC的武器挂钩,玩家能够欣赏到自定义图案的方式竟然只有物品栏预览和“精心设计”的照相模式。
开放世界应当成为的样子
        在这种前提下,生死绘梦显然需要一个打动人心的故事弥补道具和机制上的短板。维页塔的故事并不复杂,他的大半人生无时无刻不被旧日的梦魇、昔日友人意外的遗憾所折磨着。而这种持续弥漫却又无处释放的苦闷驱使着维页塔踏上了在心理学尚不发达的中世纪时期被认为是“亵渎”的行径。这些只有他一人知道的梦魇,反复萦绕的苦闷,为了解脱苦闷而做出的“亵渎”并未被世人所知,但维页塔的梦魇也并未随着“特殊手段”得到丝毫消除。通过长久的帮助,亨利成为了维页塔新的挚友。知晓真相后的亨利最终会以不同的方式试图帮助画家走出困境。
        可惜的是,缺乏耐心和发散思维的玩家和用“通马桶”任务延长游玩时长、稀释情感沉淀的战马工作室都使得这个故事在细节上缺乏表现力。战马试图让维页塔在两张地图中表现出时间上的递进,然而为了推进故事而帮助这一神人朋友的各种支线活动,包括屠匪窝搞恶作剧找人要债找颜料在内都与维页塔的忧郁和苦闷产生不了任何关联,仅仅只是为这个有些内向的朋友打下手而已,而更重要的触及维页塔内心深处的苦闷故事却“隐藏”于口才判定和对话收集中。虽然本作收集对话和口才判定并没有多高的门槛,这些更加关键的故事其重要程度在游戏的引导和任务提示中却表达得比前述重心不明的“通马桶”支线来的要低,这是某种相较于本篇劣化的演出的主次不分。对个人的游玩体验来讲,生死绘梦的整体表现仅仅不过相较本篇点到即止的任务设计的有限丰富,而这种有限的丰富对于付费可下载内容来说是一种本分。从玩法设计到故事上都不能说是令人惊喜,对于售价来说还算足够。
匠心永铸
        相对于生死绘梦,DLC2的主线故事令人失望。不同于维页塔大师故事中表现出的能动性,了却自己父亲未完成之事的过程整体来说关键并不在于亨利的行动,而是DLC新增的两位说不上有多大塑造的熟手工匠,故事也仅仅只是在两人蜻蜓点水般的“救赎”中草草了事。总体而言,不管从游玩上还是故事起伏都显著不如生死绘梦来得那么深刻。整个故事流程中唯一值得记忆的只有故事终盘连珠炮般抱怨机械结构困难的“Kurva!”。
开放世界应当成为的样子
        自然地,DLC2的内容不止于此。重建铁匠父亲马丁的师傅什科达的铁匠铺为本篇贫瘠的中后期消费内容提供了可观的消费目标。同时,继承铁匠铺的亨利也在库滕伯格城内拥有了真正意义上属于自己的温馨小窝。铁匠铺的“多样性”最终仅仅如同上古卷轴5的炉火DLC般存在没得选的最优解,远远不及战马宣传口径中的“几亿种”搭配的精彩程度,但姑且还是为本篇包括制造、养成、保存资源等各种不便之处提供了一种还算合适的“终极解决方案”。
        除此之外,借着亨利DLC2中正式加入库滕伯格铁匠公会的机会,玩家能够一改本篇故事中的非市民身份,得到更多深入享受库滕伯格生活的机会。诸位公会大师也随着亨利的加入拥有了更多的塑造,亨利不仅能借这些大师之口怀念父亲(文本量还蛮多),更能在库滕伯格地区各种角落寻觅同马丁和斯卡利兹的珍贵往事。库滕伯格生活在游玩体验上的大部分表现是每日刷新的“马桶”任务。这些任务从简单的剑术决斗到远赴森林调查失物,从接单定制商品到更具表演性质的饮酒锻造,从惬意的射鸟比赛到随手拿捏的骰子游戏,为游戏后期的大世界玩法提供了更多入口和灵感。在彻彻底底的公式化任务前,每一种类的铁匠任务几乎都有还算有趣的故事串联起来,这些故事使得“马桶”重复感在很长一段时间内并不突出。
        本篇饱受诟病的库滕伯格地区内容在铁匠的任务中予以了一定程度的充实。库滕伯格称得上有强度的定点强盗营地(尽管产品不佳)在数量上实际比满是“偷猎者营地”的特罗斯基地区多得多,遗憾的是,本篇不少营地在获得开辟全图的天赋前几乎只能从分散于各地的情报人员或支线任务知晓,不仅会给玩家带来“任务限定”营地的错觉(玩家在特罗斯基地区的经验更会加深这种印象),还会同更加紧凑的后期故事一起令玩家无心寻找这些营地。除此之外,引导玩家袭击奥帕托维茨的征粮队的随机任务也在一定程度上化解了游戏设定表达的问题。对于库滕伯格城市本身而言,原版在连接各个民宅的地道下作出了充分的引导,而盗贼系列任务指示的目标几乎都是未连接入地道网络的民宅,有意地对沿着地下通路逛过一轮便停手的粗心盗圣们进行了有效的补充。
        虽说随机任务的马桶感不算太糟糕,但独特道具奖励的掉落安排却几乎可以说是不经大脑。DLC引入的新剑需要引入新的材料锻造,这些材料能够轻易地从主线故事中结识的新伙伴手中购买,新剑的图纸也会随着随机任务的进行轻易获取。但引入的新盔甲和其他类别武器就没法如此合理地获取了。本DLC虽然名为“匠心永铸”,亨利也获得了新的铁匠铺,但锻造机制除了一首新曲外没有任何机制变动,社区在本篇中长期呼吁的钝器制作和盔甲制作最终还是没能让亨利学会,取而代之的是将图纸交给自家铁匠铺的盔甲匠师傅和武器匠师傅后由他们售卖。听起来得到这些新装备只需要图纸和一点点格罗申便可以完成,比自己锻造更简单,但事实却截然相反:新防具、新钝器、新火器等亨利无法亲自完成的图纸,几乎都只会在一次任务中随机掉落一项。玩家要想实现8项DLC装备全收集(包括一个成就)只能反复进行调查任务,不断袭击定点营地并祈求获取到想要的图纸部件。令人难过的是,图纸的随机掉落是简单粗暴的真随机,游戏并不会根据已经获取的图纸调整图纸的掉落率,而没有任何作用的各种易于获取的制作材料更会常常取代这些图纸,使得任务一文不值。
        在不借助控制台的前提下,一切故事线结束后,我个人花了大约20多个小时反复刷取调查任务以期获得最后一张草图,循环3轮后仍未掉落,最后只能借助控制台获得之。这种辛苦是相当缺乏意义的——特别是在缺乏深度的战斗系统下。很难说是一种健康的游戏体验。与此相比,再怎么珍惜的往日细节都被令人恼火的重复劳动给稀释掉了。
教会之谜
        相较于前两个DLC,教会之谜实在没什么好谈的——因性能限制从库滕伯格地区独立出来的塞德莱茨修道院脱离了大世界的概念。对应故事中的疫情设定,修道院只出不进,从库滕伯格地区独立开来地图也让玩家几乎没有办法绕过此限制。但这种强制性的封锁将舞台同战马最擅长的大世界叙事隔离开来,也进一步强化了塞德莱茨修道院地图本身欠缺结构的印象。整个修道院浪费了不少地块布置工人和卫兵,修道院门口的空地更是空得足够脱离追击的锁定,这在本作之前的内容量更少的任何一个村落都不曾出现。修道院本身姑且可以称为层次分明,但地下仓库几乎一本道(尽管流程要求)的直达和二楼互不相同且缺乏内容(如库滕伯格的各个民宅)的教士宿舍也称不上有太多趣味。
开放世界应当成为的样子
        整个建筑在疫情前期的探索中便能了解大概,待到疫情到来后的潜行要求,松散的卫兵和微妙的惩罚使得潜行经验不足的玩家也能过关。但在塞德莱茨修道院本身复杂度不足的同时,任务要求反复前往图书馆也使得主推的潜行玩法变为了单纯的重复劳动,内容安排的不均匀也使得在第二次游玩规劝老教士珍惜生命时才发现有另一块教士宿舍藏于二楼。
        受限于修道院的规则而不得不按照流程行动令玩家想起了“绝境丧钟”这个任务。遗憾的是,塞德莱茨修道院的任务既没有丰富的解决方案,又继承了本篇脚本的低劣。各项任务本身,如成就要求的“帮助修道院中的人”相关的各种任务也就本篇活动水平,除了翻译活动的冷笑话连珠炮外几乎找不到任何有本篇活动般神经的故事,反而抓小龙虾这种提示音被雨声所覆盖的非预期的体验占了这些内容的绝大部分。
        碍于修道院规则所限不能杀人不能偷东西的亨利如同寸止般折磨,玩家一旦对普通修士诉诸武力,即使迟钝的通缉系统没有当场揭发玩家的罪行,游戏却会在很长时间后的故事关键桥段令卫兵对通缉起反应从而攻击亨利。此时,任务相关NPC的运作逻辑也会一团乱麻,被通缉犯亨利所吓到的教士无法对亨利的要求表示出任何能够推进故事进展的结果,更别说卫兵中还有无法被击杀且无法脱装备的“无敌之人”(也就无法通过击杀所有卫兵消除通缉)。此时DLC3在事实上已经结束了。战马认为玩家应当为自己的所作所为负责,但这种延迟的清算在事实上也浪费了大量时间。
        这个独立地图正如战马所述,是脱离库滕伯格地区的权宜之计。修道院本身作为独立地图在功能上有实质性的缺失。虽然洗澡和澡堂在中世纪和风俗业界密切相关,但塞德莱茨修道院在缺少盥洗设施(甚至有建模但无功能)的同时在主线流程上亨利不得不跨越满含粪尿的下水道,因普通盆子冲不干净,亨利只能顶着恶臭直到故事结束。尽管在设定上犯下过大的罪恶会被赶出修道院,因各种原因所降低的声望却几乎没有高效的方法重新积累。
疫情的故事也很难给出一个较高的评价。亨利调查作案手法的末尾,凶手试图将助手灭口时被亨利手刃。此时证人已死,谜题本可以迈向更加深邃的不信任,但此时凶手竞自行暴露……尽管从逻辑上来讲不是说不通,但关于推理案件的设计和揭秘完全不如本篇的“第五诫”的库腾伯格连环杀人案。本身故事关于疫情封锁也是点到为止,尽管有还算不错的预制演出,但游玩本身缺乏起伏也很难留下深刻印象。从各个方面来讲,DLC3作为“亨利故事的结束”都不太合格。
写在最后……
        尽管有许多方面不尽如人意,本作可能是我个人近几年来除了《上古卷轴5》之外最满意的开放世界游戏,更是开放世界应当成为的样子,在当今各种打着开放世界旗号的清汤寡水的大世界中尤为如此。尽管如此,在强敌33号远征队的人气下,本作于金摇杆的颗粒无收、TGA年度游戏可预见性的失之交臂再一次证明这种奖项最值得关注的仅仅是提名。后续更新和DLC也几乎没能弥补什么本篇的缺憾,差一点儿就能踹上9分了,就差一点儿

来自:Bangumi

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