9分,时隔8年再度重温,我的评分不变,只是更理解为何《Phantom》会被粉丝称为“领先业界十年的游戏”,作为虚渊玄出道即巅峰的处女作与游戏代表作,可谓是一部将虚渊本身特长与积累发挥到极致的游戏。而要问为何虚渊的游戏能在浩如烟海的gal作品中被称为独树一帜的奇葩,正在于他的游戏有一种他人少有的形而上的“终极思考”,他最富盛名的三部游戏如收官作《续·杀戮之姜戈》探讨英雄之于革命的意义,代表作《沙耶之歌》探讨身份认同与爱情的关系,本作则是对人悲剧宿命与存在主义意义的思考。当一些作者还在将堆砌一知半解的苦难现象当成写作深度与文学性时,或者以都合主义套路写二次元韩剧炮制死宅催泪快乐水时,虚渊已经用冷峻简洁的语言探讨成年人世界的黑暗与冷酷。敢于避开市场的惯性思维独辟蹊径,本身就是创作勇气与创新价值的体现。
一、悲剧循环的无间地狱宿命
本作主题让我想起了两年后(2002年)的著名香港电影《无间道》,仿佛冥冥之中自有一种心心相惜,当年在不同国家不约而同地出现了两部探讨“无间地狱”“苦难轮回”主题的文艺作品。
首先,本作从结构上分为首尾两个小章+中间两个大章,第一小章也是游戏序章,丝毫不浪费笔墨以极快地叙事效率讲述玲二在别无选择的情况下如何被培养成为一个杀手;之后才算进入游戏正式剧情,第二大章写深陷黑帮争斗、反复在杀与被杀之中循环;第三大章写哪怕脱离了黑帮,依旧备受黑帮余波的影响,世界安放不下一张安静的书桌;第四小章也是结尾部分,艾伦线代表本作主题,可分为两个走向,从主题完成层面,个人偏向Transparent结局,无尽的轮回无限的受苦,逃脱不掉的宿命循环,以草原的枪声这一最决绝最绝望的结尾来完成“无间地狱”的收束——哪怕主角逃到天涯海角,也终逃不过无限悲剧的循环,给所有以为可以侥幸的人生打上最绝望的清醒剂。两小两大的章节内容量也清晰彰显了作者的创作意图,进入和脱离循环都不重要,重要的是中间深陷苦海的无尽轮回。
其次,苦难的循环之间具有强烈的因果关系与衍生关系。一是因果关系,第二章与第三章之间正好形成了因果关系,正是当年玲二为了解决梧桐组事件而将卡尔带进自己的生活圈,从此这也成为二人剪不断的孽缘,直接导致哪怕玲二与艾伦逃离了黑帮进入校园,孽缘也依旧不会放过他。二是衍生关系,这种杀戮与生死伤害的灾难不仅会毁灭自己,还会殃及家人,典型的以美绪为例,由于她是黑帮老大的私生女,又碰巧与玲二扯上关系,导致她陷入黑帮争斗以及被卡尔绑架。所以本作通过这两章的内容体现了这样的杀戮地狱是怎样以孽缘的形式不断追着主角与拖着他周边的人一同陷入泥潭永远无法逃脱。
二、人之所以存在的哲学思考
如果说本作的哲学寓言性质,体现在主题上探讨了苦难绝望宿命的轮回,那么在角色塑造上则探讨了人的存在价值这一主题。本作的主要角色,玲二、艾伦、卡尔与克劳迪娅甚至莉兹都是在自己的价值观之下存活的案例。其中以艾伦、卡尔与克劳迪娅的塑造为重点。
艾伦让我看到了EVA里绫波丽的影子,不仅仅是无口人偶短发少女的人设,更重要的是她们均象征着无个性无追求无自我的芸芸众生的探索自我、觉醒人生的过程,活得仿佛行尸走肉、随波逐流,一旦丧失了外界人为赋予的目的价值就顿时找不到自我丧失方向。或者凭借臆想的理由和目的支撑,哪怕这个目的这个理由再过虚假,一旦这个虚假的理由也丧失了,结果只能是彻底的迷失。所以本作探讨了一个问题:有些人哪怕活得虚假,但也不是外人能够把真实强加给他们的理由。
克劳迪娅则是典型的为了向上爬而不择手段的一类人,这样的人毫无底线与道德原则,只有爬上最高点这一目标永远不变,并支撑了她存在的全部意义与价值。而游戏也通过克劳迪娅的毁灭昭示了一个简单的道理——出来混是迟早要还的,最终也只剩众叛亲离的下场,和香港拍摄的无数黑帮片在内核上高度一致。
卡尔这个角色不乏有其拥趸者,他们的观点认为卡尔的堕落与复仇是最具现实意义的,但我认为卡尔作为一个依赖情感发展逻辑的角色塑造却是失败的,恰恰是她情感奠定的基础不稳固导致她的角色信服力大打折扣。卡尔象征的是以仇恨等强烈情感作为生存支撑的一类角色,这类角色类型在各类文娱作品中司空见惯,爱能让人涌现无尽的力量,同时恨也是,甚至恨比爱更长久。但卡尔的角色塑造问题在于你没能够把恨这种情感的基础夯实,她恨玲二抛弃她不辞而别,问题是她也清楚玲二过着刀口舔血、朝不保夕的日子,哪天横死街头都是自然的事,对于玲二的消失她不可能没有心理预期,何况之前玲二给了她吃住等许多好处,可以说是对她好的仅次于义姐的人,在人之常情下你怎么去恨死恨活一个遭遇变故、自身难保逃跑的人?而一旦这种恨的基础都不稳固,如何让玩家去信服她后来的报复行为?并且虚渊在塑造卡尔之时也落入了塑造俗套,让恶人出场强行推动剧情,并且为了增加恶人的令人憎恶度,又令她做出迁怒优越、欺凌弱小的举动,都让这个角色本令人难以共情的仇恨更让人生厌。
三、扬长避短的拟真化爽快叙事
作为一部以黑帮生存为主题的游戏,和具有扎实黑帮亲身经历与细节为蓝本的同类题材作品如《教父》《美国往事》《上帝之城》等相比,它的叙事真实度与现实度可谓简陋,充满了对黑帮的肤浅戏剧性刻板印象,也是很多对本作有龃龉的玩家批判的重点,认为本作对于黑帮中的很多事件来龙去脉、阴谋纷争没有解释得足够清楚,写的很多剧情都是被许多同题材作品用烂的梗,再加上篇幅问题导致剧情发展仓促。我玩到第二章梧桐组与Inferno火并的时候也非常嫌弃本作的叙事,太过肤浅与草率,对黑帮内部复杂的势力争斗儿戏化。但当我玩到后面,我突然释怀了,我了解了作者在创作意图上的扬长避短。
一是笔触重点的取舍。首先,从一头一尾短而中间长的内容量和叙事结构就可以看出本作对叙事重点与叙事详略的妥善安排,不仅如此,当玩家半个小时就过完第一章(序章)成为合格杀手进入主线剧情之时,其他游戏恐怕还处于男主与青梅竹马无休止的校园插科打诨的俗套剧情之中,不得不说这种剧情处理方式首先便是一种大胆的创新。对于本作而言,玲二的训练细节之类与过多的心理挣扎都可能成为叙事的延宕,并且与主题矛盾距离较远,事实上玲二进入黑帮世界的后果远比他为何进入重要太多。其次,关于黑帮生活与细节浮光掠影式的书写,既反映了某虚缺乏真实黑帮生活的经历与相关知识,也反映了他志不在于真实黑帮记录的创作目的,黑帮对于他而言更像提供角色表演的舞台,舞台提供背景但不一定提供真实的细节环境,关键是表演的角色与角色的互动,是他们在舞台上的挣扎与毁灭。就如从黑帮逃离之后,玲二与艾伦踏上逃亡之路,如何逃离不重要,重要的是玲二说服艾伦找回自己这一事实。
二是枪支器械的详实。当然如果某虚的黑帮相关内容仅仅只是如濑户口这种幼儿园儿童观看美式动作片后写的观后感作文水平,连基本知识与逻辑都有欠缺的程度,那本作也依旧得不到“硬核”的称赞。但某虚显然在枪支和机械方面比其他gal作者具有更深入与专业的知识,单就29种不同枪械与刀具的罗列与介绍,就证明他所做的功课超越常人;其他比如车辆与摩托等知识,不单在本作中有所体现,在他其他作品如《吸血歼鬼》《Fate/zero》等作品均有体现,充分说明这对于他而言已经是内在的知识特长,并被他活用在了各类作品之中。
三是打斗情节的刻画。虽然某虚在本作描写的几个打斗场景很有既视感,但敢于如此细致清晰地正面表现打斗过程的作者也不算多见,基本做到你可以通过他的文字描写想象战斗的经过与画面,比他那个写圣杯战争从者对殴的基友还要好上不少。此外你在这些打斗之中可以看到中西各种黑帮片、枪战片、动作片甚至武侠片的影子,单就这种积累量,就注定在动作题材gal游戏领域某虚高人一筹。
四、虚渊创作思路的总结
综上,作为一部几乎压上了自己全部宝藏的处女游戏,你基本可以在本作看到之后某虚所有知名作品的影子与创作方法论。
一是以形而上思考统领全篇,这是《沙耶之歌》《魔法少女小圆》致胜的关键。
二是擅长的动作戏描写,这是《鬼哭街》《Fate/zero》的优秀方面体现。
三是紧凑冷峻的叙事节奏,贯穿了他所有6部游戏,且基本没有长篇叙事;他不以庞大的世界观塑造为长,而是善于在一个观点或一个设定上深钻然后写透,将设定的潜能和空间完全耗尽。
四是独立而缺乏代入感的主角,某虚逐渐放弃了所有亚撒西的gal最大众化主角,以玲二作为虚式男主的雏形引领了后续基本所有男主的形象,后续的惣太、孔涛罗、金发女甚至包括小说的切嗣、动画的晓美焰、狡噛慎也,都是玲二形象的衍生和变形;相较于塑造一个普通玩家的皮套,他逐渐放弃了学生主角,更乐意让拥有自己个性与独立追求的成年主角自由行动。
来自:Bangumi