我一直以来对于文娱作品都有着极大的,甚至是盲目的积极态度,我总想着的是我面对的文字,画面,音符,是令一群怀抱着相同情感的人向读者,玩家,听众献上的问候。正因为我不止一次从这些优秀的作品中收获过感动,被这些事物给予过力量,所以我才对真正改变了我的作品格外珍惜,并且叫他们神作,毫无疑问,超时空之轮做到了这点。
超时空之轮 Chrono Trigger彻底改变了我对游戏制作和游玩流程中一个最基础,最重要的东西的理解——引导
我曾吐槽过游玩至今的许多游戏,他们的引导很烂,你从一个莫名其妙的人物那里获得了一个任务,他叫通马桶,你站在一个看似问号点满的,但实际空旷无比的大地图,NPC重复着相同的对话,“嘿,你撞到我了”,“Oh你个臭碧池”视角自动180度转向,诺大的建筑物也无法掩盖游戏的空洞,你不知所措,进而失去了游玩的动力,于是默默存档退出了游戏。
当“我”第一次来到A.D.600中世纪时,面对着这个简单的地图产生了疑问,接下来该干嘛,如果去到泽南之桥,会得知食物紧缺,于是去酒馆打探消息或者去到王城询问救援办法是很基本很基本的逻辑,但我好像已经放弃了那种最简单的思考的乐趣,我在期待着一个缓慢的NPC带我去到下一个目的地或者是一个蓝色或者绿色的奇奇怪怪的光标指引我到推进游戏内容的地方,直到最后看攻略获得了超大块肉干,这个有点奇怪但搞笑的道具,它明明只是一个大一点的肉干,但是好像够一整个士兵连吃,被加藤正人的幽默逗笑的一瞬间,我仿佛再次获得了“玩游戏”的能力,再到克罗诺被击败的那段时间里,我已经能真正享受CT了
回顾整个时空之轮的剧本和文本,今天看的确不算最新最潮,但是我想时空之轮绝对是把“时间旅行”融合地最好的游戏之一。CT怪谈:首先,遇到超大块肉干一定要不计代价买下来,并且慷慨赠人,这样世界会多一个无私的人() 第二,碰到冒险者一定要收藏一瓶他喜欢的酒()以及我们在过去的时间线上获得的武器,请务必到未来获取,因为时间的原因这些武器会成为“上古神器”(笑)
这种小巧思,小恶作剧,小幽默无时无刻不体现在游戏中,足见当年SE的成功不是巧合,如此的真诚与用心很难不令人感慨和动容。
回到游戏,时轮在主旨上很明确,一场宏大史诗的冒险,甚至连冒险的开端都有些无厘头,如名字所述,我们拥有掌控时空的力量,key是“改变”,我们改变了一个个历史节点,让魔族能和人类达成一定程度的共存;改变了既定毁灭的未来,拯救了许多不曾谋面的人们;更使几个不同时代的人们连接,获得那份最纯粹的羁绊。
而青蛙与前勇者的剧情比之更为震撼,格伦于北方废墟的墓地中再次对话挚友与恩师,虽然格伦已经举起了剑,但在过去的阴影中,无法发挥出格兰德里昂的全部力量,塞拉斯对格伦说道“并非是传说预言决定了唯有谁命中注定是勇者,而是谁举起圣剑,谁就是勇者“,格伦终于在此继承了塞拉斯的灵魂,他没有”改变时间“而是以意志rewrite了”自己“。
同样,当克罗诺死去的那段时间,一行人回到现代,与克罗诺母亲对话,母亲会很高兴地说“你们是他的朋友啊,太好了,那家伙一直以来都没有太多朋友”。而终章在庆典时,我们向玛尔的母亲问话,母亲会说“是吗,你们拯救了世界,我的女儿真不可思议,但我还是希望你能平安在我身边”
这些人文武器过于强大,实在令人感动,予人力量。
最后,来聊聊时轮的代入感,其实改不改角色名字已经不重要了,它真正做到了”属于我的冒险“,克罗诺仿佛就是我,穿梭于一个个时空,与性格迥异的同伴共度了长达几百年的人生,这份体验,这种完成一次冒险的成就感和冒险结束时的怅然若失感足以称得上伟大(当然还是不如兰斯hhhhh)
PS:光田康典+植松伸夫=音乐无敌
与宫野幸子编排的那一版带有的一抹伤感色彩就好像是FF7同作者的ティファのテーマ一样婉转悠长,回味无穷。

来自:Bangumi
