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虽然玩之前对约书亚会离开有一点了解,但玩到游戏结尾处教授和男主对话的桥段时,不免感觉到这也太矫揉造作了吧。
关于jrpg在线性内容中加入大量的无关因素的做法,在早期可能是受于技术与制作经费的紧张关系而不得不采取的手段。不过在电子游戏的发展过程中,这些“注水”情节也形成了一种独特的美学,被刻意延长的通关流程进而在时间尺度上产生了不愿完结的留恋,所谓通关后和jrpg和解大概就是这种感觉吧。
本作内容中也大量充斥着这种通马桶内容,不过像以上分析的那样,我也没有特意想要批评的点,而且战斗部分也比想象中的有趣。只是想吐槽一下,本作基本上遵循了观光式的物语结构,即新地点——遇见新事件/人物——解决事件/打败小boss。而在最后一步,主角侧这边是次次都只是在表层白忙活实际上是被反派耍的团团转。虽然我不是说在游戏中,玩家的动作一定要对线性的剧情结构产生影响,但这种物语结构在游戏中循环往复了四次就让人有点疲惫了。这就导致我在游戏前期可能对剧情还有所期待,但随着内容推进就越发无聊,以至于击败地区小boss之后的剧情基本可以直接无视,差不多就是被隐藏在深处的敌人当狗耍的编排。
以上也仅是吐槽,真正让我本作彻底感到反感的就在结尾处。艾丝缇尔和约书亚两人能在被巨大的历史暗流裹挟的王国内选择“轻易的颓废”,进行无忧无虑的游击士修行,除了两人的实力过硬(更多是玩家们的实力过硬),更多的则是有意或无意的将“历史”排除在外,甚至两人的爱情都是基于此才得以产生的。这一点尤其让人困惑,两人实际上均为十年前“百日战争”的直接经历者,艾丝缇尔在战争末期失去了母亲,而约书亚则是战争策划者“结社”的成员之一。两人在相遇后的六年里选择了少年少女的过家家,以扮演兄妹的方式进行对战争创伤进行治愈并将战争的事实排除在视野之外。这一点显然是作者有意刻画的,不然很难理解主角在面对理查德上校时,对上校使用古代遗物来实现利贝尔的富国强兵理念予以“守护并不意味着一味去保护什么东西,它更需要我们去理解并支持大家想要守护某种东西的信念”的回复。如果艾约进行了“历史”的排除,那么他们选择这种,甚至连“战争是不对的”这种无聊透顶的战后民主主义式固化思维都不如的,彻头彻尾的精神论也不奇怪了
但问题就出在这,他们的兄妹关系也好,旅途也好,爱情也好,都是基于“历史”的不在场这一“虚构”才得以成立的,而显然他们对此并没有抱持着某种自觉。如果他们贯彻历史的不在场,那么最后博士的真相其实也无关紧要。如果历史本身以幽灵形式在场,那他们之间的崩溃本就应该是必然的,而作者使用“记忆抹除”,用人为操纵的形式来处理艾约之间关系的崩溃以增加情节的紧张程度,这种过于“方便”的回路,在我看来是十分卑劣的手段

来自:Bangumi

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