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开发日志,其六
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年初的时候是54万字进度,实际上在今年五月的时候就已到72万,并且阶段性地结束了一段故事,本来想歇一会儿的,然后去倒鼓代码和各种奇奇怪怪的功能,顺便提升下其它技能之类。结果下半年的剧本进度比预想中慢得多,真是怠惰了。
这次是简单汇报进度,不管有人有看,起码在明年的时候也能翻出来自己对照下效率给自己提个醒。不过想来想去要是一直被人惦记,惦记的人也会很辛苦,因为长路漫漫,要等很久很久,但一定会做出来,因为缺的只有时间。

首先文本量肯定不是最重要的,如果故事很无聊的话,那文本量越长,就越坐牢,我明白这个道理,但我想制作的这个游戏、演绎的这个故事……我认为是需要这样的体量。
很早之前也做过短篇,那本就是为了做长篇的试手练习,能够验证自己能跑通各个流程,且明白自己需要的技能和时间成本。

以下是毫无逻辑的碎碎念,就当作在整理自己的思绪和未来的打算。
现在还剩不到两个月时间,不知道文本量能不能破百万(不太可能),目前已经写了六十多个分支选项,本身还处于共通线的阶段,不出意外这个月能结束这一章的故事,也会离结束共通线更近一步。这次写的章节比较让我意外的是,故事发展伴随着一定的校园推理要素,倒不是故意制造了什么事件,而是随着前面故事的发展,在这里需要明确的内核变得顺理成章地以一种校园推理的形式来叙述,同时也是主人公的心态从低谷转变的必经过程。
这章以我的感受来说确实写的不如之前的有趣,不过我想尽可能在推进故事发展的同时去避免无趣,因为如果总是被人说像段子集,我也会很受伤,因为我本身还是很想写有内核的galgame式的故事,擦边也好、荤段子也好、下流梗也好,还是其它什么都好,我认为这些和内核是不冲突的,但想要很好的结合在一起变成一个能让人感到有趣又能表达自己所思所想的东西,是一个需要持续不断琢磨的课题。
当然这是很困难也是以目前的能力所做不到,因为做不到,所以想去积累一个制作长篇gal的经验,正如现在就是用着过去制作短篇的经验尝试向未知的领域迈一大步。

然后,我偶然翻记录翻到了24年11月留下的讯息,进度是46万,刚好一年,进度却多了36万多,本来还体感今年很怠惰,结果对比才发现并没那么糟糕。而且今年的代码量和UI制图量也不小,研究了很多新功能新效果,然后还有练琴和对音乐的学习。仔细一想似乎收获远比想象中多,但我隐约总感觉还不够,总感觉自己在变散漫,这种和现实真真切切的数据对比所产生的矛盾性让我恍惚了几秒钟。

正如贴的图片所示,都是今年完成的新东西,当然还有非常多动态的shader效果,有些有用,有些暂时没用,但学习的过程和也许在下一部作品或下下部作品中有用。

首先是开屏的显示,如果有上次存档记录,背景会改为存档的画面,并且可以直接继续游戏,这个功能也是最近玩柚子新作时看到,玩着玩着就变成了满脑子在想这个功能要怎么实现,觉得不难,就顺便做了。

然后是快捷键自定义功能,这个在很多galgame里都有,但是在国内似乎很少见,我也顺便做了,不过确实遇到不小难题,由于绑定快捷键是初始化决定的,必须重新加载才生效,所以花了大约快一周时间边研究边尝试,最终得以解决,核心的难点攻克后大部分快捷键的原理都差不多,反倒是大量的按钮ui素材做了一天多,总共三百多个按钮素材,体积加起来不到2mb,支持即时响应和绑定多个快捷键。然后手柄适配也安排上了,这个也是看到柚子的手柄功能让我非常心动,因为作为一名普通的galgame玩家,我是真的受够了鼠标点点点和键盘敲敲敲,等到能用手柄玩,并且可以自定义手柄快捷键时,游戏体验大幅提升,彻底解放姿势和双手,用脚控制也不成问题。之后我又在想震动反馈功能是否也能安排?这个在柚子社里也没有,在我的印象里支持手柄的galgame本来就不多,震动反馈几乎没见过。结果又是难住了我好几天,尝试很多方法,要么不支持要么调用外部库太麻烦,而且我觉得会有隐患,几度放弃后我转而去写剧本去做别的事,可还是忍不住研究,最终终究解决了,不仅可以在指定的剧情点触发震动反馈,手柄左右马达的震动幅度,时长都能控制,包括我在galgame里研究时实现了3d第一人称视角、fps等玩法都能调用震动反馈和触发条件(这些不会放到正式galgame里,虽然我研究了很多,但只是单纯觉得好玩以及学习为目的,我只想做galgame,我的目的很明确,不过也不能否定将来会在合适的时机给galgame添加一定游戏性),总之,解决了震动反馈,在某些需要选择里面还是外面的剧情时候,可以增加玩家代入感一起共振(笑)。
还有就是游戏内的文本框可拖拽功能,这个功能也不难,也是突发奇想,想给玩家更多的自定义空间,目前已经支持自定义未读、已读文本的字体颜色及透明度、描边颜色及透明度,描边粗细,字体大小,多个字体选择,文本框透明度,文本框多个样式选择,文本框自定义颜色,文本显示特效(这个加了很多可选,有大部分可选比较阴间,适合特定的剧情场所,所以就只保留比较正常的,但也有看起来挺神经病、好玩的特效)。
总之galgame该有的都有,花里胡哨没什么用的也有,因为我不是ui设计出身,所以尽可能以较为简约的方式自己制作,游戏内我也是秉持着自己的喜好和理念,也就是尽可能干净,减少按钮,在正常游玩的过程中,几乎只有一个半透明的按钮,鼠标移过去才会显示必要的几个,但功能都不会少,尤其是跳转功能这点,我知道文本量比较长的话,对于很多玩家来说跳转比较折磨,所以设置里也添加了一个勾选选项,支持skip变为直接跳到下一个选项,无需慢悠悠地快进。
至于还有什么功能……我想不起来了,以后再说,如果玩家有需要我也会考虑,不过最终我还是会以自己的想法和考量为主,因为有时候看似方便的功能实则会带来其它不便,并且从实现逻辑上也不好确定会不会和本有的东西冲突,导致修改起来变得很麻烦,之后再说了,这些优化和新增都是我不想写剧本的借口,忙里偷闲地说我在学习。
最近两个月倒是开始写了,也该为目前在写的第六章收尾了,故事又会告一段落,然后迈向下一段故事,我很难给出具体的数字或结论说要什么时候完成,要写多久,还剩多少剧情,但我能确定一定会写完,并且做出来。
因为在不断学习摸索的过程中,在不断提升技能的过程中,原本只有八到九成的信心逐渐趋近于十成,因为不会被别人卡脖子,没有资金问题,只有我,然后只缺时间。
至于这会不会是个好故事、好游戏,我不知道,我只希望是,即使最后什么都不是,也能成为迈向下一部游戏的经验和不甘的动力。

嗯,就是这样,长路漫漫,还需要很久很久,记录当下,或许下次日志要等到明年了。

来自:Bangumi

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