个人情况和评分
一周目40.4h战神难度全任务通关。
战斗玩法7分/45%权重,探图和解谜玩法6分/25%权重,美术和音乐8.5分/20%权重,剧情和叙事7分/10%权重,加权综合7.05分。
战斗玩法
按照主线流程,以「亚尔夫海姆之光」任务结尾打过暗精灵王、「病」任务中拿到火刀为节点来将体验划分成有明显差异的前、中、后三个阶段。
前期难度系数8分,体验8分
“战神”难度下基本没容错,挨一下非死即残,而且刮痧无比,打得身心交瘁,字面意义上的“九死一生”,经常一个小怪遭遇战死个八九次才过,以至于我打到「上山的路」中段时疲乏感就席卷而来且消退不去。分析下原因:
1.敌我数值和性能差距太大。小怪成群结队,魔化和霸体机制一应俱全,还喜欢塞大量巨恶心的远程丢丢怪和飞天闪现怪。而这时期父子的远程和对群能力堪忧,无奈只能战场马拉松抓单,玩着很滑稽。
2.虽然闪避和格挡判定很宽松,但架不住每一场战斗都需要长时间聚精会神,常在河边走,哪有不湿鞋,一次失误就得推倒重来。
3.没有教学、不知道各种实用技巧。要么自己灵机一动突然发现,要么用有限的几个招式一边打得累死累活,一边质疑这是否正常。把怪击飞撞墙和绕后打背能迅速攒眩晕出处决、把怪打下悬崖能直接地形杀、重攻击挑飞后飞斧瞄准钉墙能直接秒杀等实用技巧我自己还是一度弃坑后去看教学视频才知道,自己玩只是偶尔打出来过但没太注意,如果前期知道并熟练这些技巧,会打得轻松很多。
就这时期而言,每一次攻克难关后都很有成就感,能切实感受到自己在日益精进。
不过单就开荒难度而言,我倒没觉得有经常被拿来比较的《只狼》难,主要是上手门槛不在同一个维度。
中期难度系数6分,体验7分
这时期老父亲已经升到3级后告别部分等级压制、学会且熟练各种实用技巧、见过游戏中大部分怪、点出足够多的招式和收集到好用的卢恩符文技能,各项数值和性能相比怪物而言已经够看。虽然依旧经常暴毙,但好歹稍微有了点“战神”样。不如说小怪的皮换来换去,只会堆数量和数值,性能却从头到尾始终没怎么变过,我反倒感到匪夷所思。
不过最bug的还得是儿子,解锁光箭后初见端倪,伤害和眩晕值双高且零风险、零损耗,无限箭制、无限复活恐怖如斯,更别提解锁雷箭后的全场麻痹控制效果,这时我才开始理解为什么有的人说这是fps游戏,还有为什么说儿子才是真正的“战神”。因为老父亲只需要远程丢丢冰斧就行了,越级打霸体精英怪也是拉开距离远程甩冰斧和射箭复读耍赖,最主要的是这样打效率也并不低。毫无疑问的喧宾夺主,使难度骤降,直接拒绝交互,想要追求惊险刺激感只能自限,《战神4》也有属于自己的轮椅打法。
后期难度系数5分,体验6分
刚拿到火刀没几个招式和技能、儿子不在时,才又稍微找回了点前期的九死一生感。再往后的数值已经开始反超、性能已经开始碾压怪物,成了真正符合“战神”其名的无双割草爽游,我玩到这时都在怀疑玩的还是不是战神难度。小怪再多也是路边自不用谈,山怪巨魔这种没霸体的精英BOSS也是先手一套压制灌伤直接秒,只有打霸体怪还需要看着躲下技能才稍微好玩点。
其实后期打得比较有意思的只有需要用上各种技巧、略微阴间、算得上是小怪遭遇战层面的综合测验的「火山试炼」(不包含逆天的「史尔特尔的隐藏试炼」,那已经超出了我能接受的范畴)和八大女武神的前两个以及女武神王。至于「迷雾试炼」,玩法直接了变成肉鸽,地形相当恶心,反正我做完任务再也不想去第二次,我祝它好运。
顺便说下打女武神过程中的感受:
1.打前两个女武神的时候还比较有意思,属于是初见背板环节,招式一板一眼,很容易记熟。
2.打剩下女武神时内心少有波澜,招式都大同小异,三四招换着复读,打过也没太多成就感,变成为了做任务而打。我当时就在想,集齐“七龙珠”召唤出的女武神王会不会就是这些女武神的招式求同存异后拼凑出来的,结果还真是。不过感觉更像是先做了个女武神王出来,然后从女武神王的技能组里挑挑拣拣、排列组合出八个女武神。
3.女武神王也没打多久,因为招式都相当熟悉,至此彻底结束这个游戏的生命历程。
4.打女武神王这种霸体怪没有让我主动切武器搓招的欲望。其一是不好打长连段(比如火刀的5轻1重这种)和蓄力招式,以及放长持续时间的卢恩符文技能,因为过程中没有无敌帧,一旦进入取消不了的动画环节,就会自己硬控自己被秒,卡赞里起码我玩巨剑打绝息斩长连段和真蓄力重击那一套能在任何情况下稳定输出,所有招式都有用武之地。其二是《战神4》的动作系统重广度而轻深度,各种招式之间相互独立,本质上是轻重平a的各种一连派生,一个招式不能派生另一个招式。其三是各招式的伤害和光打平a之间的差距并不太大,往往承担的是击飞控制等功能性作用。其四是制作组并不鼓励在面对单体BOSS时频繁切武器,先不说键鼠上切武器要按小键盘1/2,明明鼠标滚轮没有其它功能占用却不用,导致手感有些僵硬,也没有在招式连段的末尾自动切另一武器的招式,还没有类似《鬼泣5》那种的评分机制,或者打combo的增伤机制,除了录视频秀操作外完全没必要。结果就是,我在打的过程中往往回归到了传统魂游的“看滚/挡a”状态,打得有些被动和公式,没太多主动压制的爽感。
5.红光技能格挡不了,只有一个能用飞斧打断的特定蓄力红光技能是例外,一般是闪避躲,或者卡“白熊冲锋”等卢恩符文技能的瞬间无敌帧,或者瞬间开启再关闭斯巴达模式把BOSS震飞,或者干脆点直接开时停,不得不说应对策略是真的多。
6.斯巴达模式真是bug,倒不是说这模式下伤害有多高,主要是功能性拉满了。打小怪能直接震飞地形杀自不必多说,打女武神这种霸体BOSS也有很大的操作空间。可以开局刷满愤怒值,再备上狂战士复活石死亡后补满愤怒值,秒开关斯巴达模式就是保底四次(因为我自己通关时是两格愤怒条,不知道能不能攒到三格)的无敌时机,没及时反应过来一些技能时能够无脑开启规避伤害。反观卡赞不仅红光反制和反弹的判定极其严格,斗鬼化还相当鸡肋,基本只能当作复活用。
其实我倒很疑惑为何不把卢恩符文技能做进招式表里让玩家自己搓招,不仅能充分拓展深度,还能广泛发挥所有卢恩符文技能的作用,不像现在这样一把武器只能带两个,甚至有的还没收集体验到。
其余以上没提到的缺点:
1.饱受诟病的换皮问题自不用多说,连正儿八经的BOSS都只有巴德尔、雷瑟徕尔、曼尼和摩迪两兄弟,以及女武神王。前三个还都是主线中的演出型BOSS。相当遗憾不能打几个支线任务里放飞的被囚禁的龙。
2.圆盘指示器闪红光不见其人只能闪避的问题在前期相当致命,一度让我觉得这个设计很蠢。
3.视角锁定功能完全没用。不仅群怪场景下的锁定目标会自己瞎变,单挑场景下的锁定目标一旦脱离视野,也会直接失锁。
4.角色属性里的“运气”属性有点没活硬整的意思,整一堆概率生效的咒术buff配合,我都不知道脱裤子放屁的意义何在。
5.火刀和冰斧共用同一套操作逻辑,新意不够。
6.卡出过不下三次人物抽搐bug,只能退出重进解决。
总结:
在我看来,《战神4》真正厉害的地方是打击手感,它的动作系统重广度而轻深度,并不顶尖。单就爽度而言,比起一众高速ACT明显差些意思。在ARPG领域,我个人的评价是不如《第一狂战士:卡赞》。至于所谓的策略性,只在前期初见时有一些,往后逐渐淡化到全是看一眼就明白对策的条件反射,而且如果你看了攻略的话,那么连初见的策略性也没有了,更别提还有万能的轮椅打法。
探图和解谜玩法
刻意为之的“慢”。爬墙和梯子、划船、搬石头和水晶等各种机关互动都突出怎一个“慢”字了得,甚至传送都要先绕一大圈。
明明是“战神”,却连各种低级障碍物都不能轻易跨越过去很出戏。
局部箱庭地图有设计感但不多,唯一让我比较惊喜的是后续流程任务中会让玩家回到之前路过但互动不了的能力锁的机关宝箱处。
米德加尔特这张大地图可能启发了《光与影:33号远征队》的大地图设计。
解谜的作用其一是调节激烈酣战后的紧绷感,可惜的是渡过前期、战斗变简单后,解谜也变得越发乏味,连这一部分职能也在逐渐失效。其二是引导玩家环顾四周欣赏风景,毕竟辛辛苦苦做出来的美术资源不能浪费。它的主要问题出在:1.占比过高。战斗5min、跑图解谜1h绝不是无凭无据的尬黑,这种情况着实让人难以接受,与“战神”二字基调不和,本末倒置。2.谜题设计缺乏新意和乐趣,纯看眼力见。倒不是在用正规解谜游戏的标准要求它,只是几种谜题一直重复给我玩出了些在《霍格沃茨之遗》和《刺客信条》那种罐头开放世界游戏里清据点的味道。
美术和音乐
在我目前玩过的所有游戏里,电影感仅次于美末二。开局巴德尔一战巅峰,预演CG和实时操作无缝衔接,身临其境感无与伦比,可惜昙花一现,直到主线结尾二战巴德尔才又升温,若只如初见。
通过场景美术营造出了一些恢弘史诗感,约顿海姆那张图很震撼。
处决演出的种类太少,看不过瘾。
过场CG中,弗蕾雅的魔法施展和矮人兄弟为主角强化武器的动作设计相当敷衍和潦草,可以看出经费确实紧张。
剧情和叙事
一段因骨灰开始的旅程,撒个骨灰相当不容易。途中父子形象塑造出彩,护犊情深溢于言表。老父亲最终敞开心扉、卸除重担。育儿之道,就在其中。
家人侠~原谅~爱~恨~弗蕾雅和巴德尔的形象塑造虽然也不错,但我实在不喜欢一个疯癫求死、一个教子无方的“神人”形象,少数能让我在内心直呼“闹麻了”的剧情桥段。
未解之谜:两矮人兄弟为何总是神出鬼没?除了为游戏便利性服务外,所谓的“矮人秘术”明显没什么说服力。
来自:Bangumi