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最近太忙了年底都在赶项目根本没时间搞事情。标题随便起的,实际指向的东西感觉不太适合放题目里。
一说起短剧,总是让人嗤之以鼻拍三投七,十来万就能拍,根本没有在内容上花钱下功夫,过度商业化同质化,但是以电影来看,出品方能拿到的最终票房其实也只有四分之到三分之一之间,从比例来看并不比短剧多。传媒行业最赚钱的永远是更接近观众的传播渠道而不是内容生产商。那么将内容置于黑盒,从媒介的角度来看所谓短剧的本质,可以看作利用互联网的原子化特性,我可以投资一部电影,也可以花等量的钱投100部短剧,这一百部其中几部火了的概率肯定比一部电影火的概率大,这样就降低了整个投资的风险。当然这只是一个极其简单粗暴的比喻,现实投资肯定远比这个情况复杂很多。但大致就是这样一个道理,以我的目光来看,未来的文娱行业肯定是一个比起现在更加原子化、琐碎化、多元化的市场,大众传播的色彩逐渐褪色,小范围的群体传播逐渐加强,大成本广传播的作品越来越难做,小成本小范围传播的作品越来越多。大家各自圈地自萌,占山为王。那么以此类比,游戏行业在未来的情形应当是3A游戏逐渐退潮,以独立游戏为代表的各种小体量游戏百花齐放。实际上这样的趋势在近几年已经十分明显了。游戏行业相比现在的短剧行业,作品艺术性更强,内容更多元,更低的入行门槛,更低的渠道抽成,这些地方游戏行业都做得更好。但是亦如短剧与电视无法取代电影院一般,3A游戏也并不会变得完全一文不值。其依然会拥有相当大的市场份额。低成本的作品变多,意味着作品总数变多,国内短剧一年的产量在4万部,但是这4万部作品肯定没有4万个版号,但是游戏是有版号这个东西在卡脖子的。当然不需要服务器的单机游戏一般很少会去申请版号也是事实,但是这种半管半不管的混沌状态就会给游戏行业的发展带来很多不确定性。前段时间要做飞机下了个taptap想飞机上玩点游戏,到了飞机上才发现所有的游戏已经变成了taptap内置的游戏,只有联网才能游玩。制作一款手机游戏的难度并不高,但是如果想作为一款app合法存在在手机内却需要申请著作、经营许可证、ICP备案、版号、APP备案、文化部门备案等等一系列繁琐的手续,这就极大的限制了生产力的发展。PC端似乎也是同理,尽管腾讯很早就出了WEGAME平台,完美也有蒸汽平台,但是他们的影响力始终难以匹敌STEAM。这与4万部短剧就形成了极其强烈的反差,同一个国家的文化产品,为什么管理会相差到这么大?一方面极其粗犷像极了工业产品的管理模式,另一端又极为呆板,完全不会因为行业情势的变化而自我变革。同样的问题放在动画这一领域则更为明显,动画这一特殊概念横跨了影院、网络、电视三种渠道。日本拍一部动画可以卖三份,电视台先卖一份,流媒体再卖一份,最后剪巴剪巴院线还能再敛一波财。但是国内这三个渠道的内容审核却分给了不同的部门,同样的动画,可以在网络播出,可以在影院播出,就是不能在电视台播出。这是极其不合理的,这就直接让国内的动画企业少了一大块收入。你也很少会听到哪部网络动画通过再剪辑上院线的,当然今年比较乐观的是出现了不少网络动画IP进入了影院,不过是以全新剧场版的形式。票房似乎也是几家欢喜几家愁。可以说不合理的管理制度是现阶段限制国内动画、游戏公司发展的最重要瓶颈之一。

来自:Bangumi

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