不出意外是个人的年度游戏了,发售时听说剧情风评不好导致晚了半年才玩上,亲自打完之后还是非常满意的,美术、音乐、游戏性和演出毫无疑问是绝对的顶尖,但在剧情上,尤其是结局存在比较大的争议,当然每个人对剧情表达的理解方式不同,包含这点在内我依旧认为这是非常推荐亲自玩一遍的游戏,尤其是JRPG爱好者,如今已经很难见到有针对回合制做出如此创新的系统了
在回合制引入弹反和闪避系统真是天才般的设计,整个战斗系统的完成度非常高,既有保住下限的判定较为宽松的闪避,也鼓励难度更高正反馈更强的弹反,配合上各种精心设计过的运镜和演出,爽度爆表。比较可惜的是数值设计有点崩坏,前期伤害数字锁死的时候不少战斗都很吃力,但胜在能体验打败强敌的爽感,同时感受boss的动作设计,但当build成型,拿到绘母之力和司汤达症,大多数boss都是一轮带走,并且前期像我这种喜欢先舔支线再过主线的玩家,打主线boss的时候都得挂机一下看技能,实属遗憾。
再谈谈美术,场景设计多样,从宏伟大气的城堡、浪漫的小城到神秘的深海和萧瑟的战场,每一张地图都有独特的生态和视觉效果,但高融合度的场景与地图固然赏心悦目,过于强调艺术表现的设计也带来了一些问题:空气墙,迷路和视觉疲劳。小箱庭里经常打完怪捡完东西往回走就找不着路了,看着能走的地方实际上有空气墙,大地图探索饱和度过高,找日志和刷头精十分费劲,都是客观存在十分影响游戏体验的问题。角色设计鲜活,脸模比较贴合现实人物,吕涅和玛埃尔真是太好看了!不过泳装设计真的丑,像囚服。。而且营地对话肢体动作较为僵硬,比较出戏。
音乐是绝对的大长板,没得黑,音乐强度甚至会贴合战斗节奏变化,沉浸感拉满。
以下带有游戏主线内容的全剧透
最后说说极富争议的结局,两个结局自然都不是什么好结局,争议核心不在于故事本身的质量,也不是什么宏大叙事一转家庭伦理这种片面说法,而在于刻意设计的道德模糊和情感上的两难处境。针对这一点具体还是要看如何看待画中人是否拥有自我意识形态,个人认为毫无疑问这个鲜活的卢明的人们,远征队的同伴们,为后来者扫清障碍的前人们,即使是被更高维生物创造出来的也是活生生的有自我意识的人类。而问题核心就在这,作为玩家与卢明的人们相处这么久,一路上见证了远征队员们对于迎来明日的执念,我们都渴望一个配得上这份执念与努力的结局,然而两个结局都不是什么完美结局,既无法与一生去爱的抹除画界共鸣,也无法承认一生去绘的能称得上什么好结局。
当然,也不是说我们玩家得不到所谓的完美结局就不满意,有争议不是什么坏事,但是这种探讨虚拟与现实、存在主义和虚无主义的哲学命题,在叙事结构和角色塑造上要更加慎重一些。如果能循序渐进地揭示世界本质,深化对画中人具有独立性的塑造(抹画结局吕涅的眼神是个非常好的例子),让毁灭这个选项多承载一些道德重量,玩家做出抉择时会更加深入和痛苦一些。玛埃尔结局也不用搞得这么诡异,阿莉西亚还不如勇敢善良的玛埃尔,从巾帼又变回了幼稚自私的阿莉西亚。同样维尔索结局应该更充分地展现代价,活了这么些年认识这么多伙伴,这真的只是一句“对不起”就能拍拍屁股抹除的丝毫不值得留念的世界吗?把争议从“我觉得这个结局更好”变成“我觉得我更认同这个价值观”。当玩家感到自己的情感和思考被叙事尊重,他们就更有可能接受一个不完美但逻辑自洽的结局,并将其视为一次宝贵的情感体验,而非单纯争一个好烂,实属可惜
来自:Bangumi