一、什么是韩国视觉小说
韩G,对很多人来讲都是一律不知的,哪怕我在这里提Talesshop这个可以说带动韩国VN快速发展的领头羊恐怕大多数也是懵逼的情况。或许很少有人注意韩国的游戏其实对日本的游戏产业发展也有至关重要的作用,不仅仅限于手游,在独立游戏开发领域,韩国的游戏发展作为国家战略也是值得细究的。其实在今年8月的C105上就有人研究了韩国游戏的发展以及现状并做成了同人志,用了200多页从韩国在游戏产业的政策到视觉小说领域的开拓,其中提到韩国VN的发展走出了不同于日本的道路,多数以韩漫IP联名形式的出版社出资的视觉小说,也有以个人名义筹集资金独立开发的工作室,两者本质上都为非商业化领域的发展。此外,政府对游戏行业的统筹规划纳入国家章程,不限制团体还是商业,大力发展游戏产业的趋势带动了韩国视觉小说领域的爆发式增长。
视觉小说在韩国被称为비주얼 노벨,steam上如果指定视觉小说+韩国也能有上百部左右,而在韩国STOVE商店有一个专门的类别,里面包括了600部视觉小说,对比国G的产值来讲肯定是不能相提并论,但是其中的质量却远超国G,以我今天要谈论的这部푸른 달빛 속에서 为例子,这部作品众筹达成超过1000%,筹集了4000万韩元,是韩国VN筹集第二多的,说回游戏本身,质量很高,音乐上请了为BA背后的制作团队,CG也是美的极致,超过1G大小的差分,整部游戏占据将近12G,能够达到这种制作体量的基本上只有talesshop能够做到,而这部的制作 CR:EDIT Games原本只是一个小工作室,现在已经成为韩国新VN制作的龙头老大了。
其实,韩国的VN起步并不算晚,早在1996年左右,韩国的VN就已经开始有了起步,那个时候大部分的VN模仿着日本PC98的画风,剧情的结构上也完全照搬日本,随着时代的发展,韩国VN开始走向不同的发展,最早登上电脑端的韩国VN游戏是Team D.T.R.的티어즈 아홉 개, 열 개,之后慢慢的韩国VN也开始往手机端登陆,其中比较有名厂商的是Team HC,但哪怕在本土这些游戏的知名度也不算高,甚至可以说没有人知道,因为这些游戏大部分都是个人开发的同人小制作,且当时韩国并未有VN的市场,所以现在大部分这些游戏都已经随着google服务的改版而终结了,而让我们乃至全世界认识到韩国VN的一部作品,就是루시 - 그녀가 바라던 것 -,国人的知晓则是在登录steam平台的2016年,其中文名是露西-她所期望的一切。
露西-她所期望的一切原本是韩国S.R在2011年发布的免费的游戏,当时虽然在国内还鲜少有人知晓,但是在韩G(从这个时候开始,我将称呼为韩G来表示韩国VN发展的地位变化)市场上被人追捧,特别是在Google play上可以免费下载进一步扩大了市场的受众,而制作也在2015年开始众筹,随后在2016年登录steam。Lucy讲述了一个在日G上可以说是十分老套的故事,但是制作精良的CG与BGM,还有打破第四面墙的meta元素,让它成为了最具有代表性的韩G在steam上获得了压倒性的好评,并与2022年登陆国内Taptap平台获得了年度第一。
而与此同时2016年还有一部韩G也被人广为流传,那就是Talesshop的방구석에 인어아가씨,在2018年进行了中文化,名字叫青梅竹马是人鱼姬。这部作品一上Google就登上了日区的第二名,而在登上steam后成为了韩国史上最畅销的韩G。没有人能够想到,当时还未成为顶尖商业的talesshop经过这部作品,成为了韩G新的里程碑,原本还只是高中生的剧本지나가던개还只是尝试性的制作了무인세계,经过这作之后,成为了Talesshop的头牌,之后,又把무인세계变成了又一个里程碑,그녀의 세계,Her world被誉为史上最成功的韩G,IGN韩国评分10分满分,被日本IGN评价为日本最需要日语版的十大游戏之一。多家日媒评价道这部作品打破了日G独占江山的场面,现在日G市场上开始有了韩G的份额,让全世界也认识到了韩国游戏的发展之惊人。
随后,TALESSHOP持续发力,先后出了免费游戏산타는 교복을 입을 수 밖에 없어,기적의 분식집(爱恋冰果室),당신을 기다리는 여우(狐狸在等我),最近出了사니양 연구실(萨妮羊研究室)。TALESSHOP已然成为了韩G的代表词,就连韩国论坛naver都把视觉小说类别的话题归到TALESSHOP当中。新作的讨论都可以在这里看到。
接下来是여름의 끝에 피는 꽃,中文名称《夏末盛开的花》,这部分个人不是特别了解所以我引用一下贴吧的介绍
引用:https://tieba.baidu.com/p/7997045693?pn=1
2019年9月,一个声称蕴含夏日感动的视觉小说项目出现在tumblbug上(类似于摩点的众筹网站)。值得注意的是,制作方MidnightWorks表示这是一部“电影视觉小说”,包括动态的事件CG和背景,以及完全不同于传统作品的导演,采用500多张动画提高了作品的质量(最终成品远多于这个数)。此外,还有知名音乐制作人负责原创音乐和完整配音。但这些东西需要消耗大量资源。所以他们决定筹集资金,目标是1,500,000韩元(约人民币7600元)。1个月后融资达到了14,054,910韩元(936%,约人民币71500元)。这个结果很让人惊讶,似乎还是头一次。这就是《夏末盛开的花》(여름의 끝에 피는 꽃,Flowers Blooming at the End of Summer)。
夏末盛开的花在steam上目前有96%好评。这部作品的整体风格令人惊讶,有些粉丝甚至给予“让其他(韩)国产视觉小说暗淡无光”的极高评价。与此同时,制作组却十分低调,很难相信这是他们的第一部作品。
很快,一个名为1st Studio的社团显现。它由制作人Luet2p和编剧Pomelo于2016年创办。只是,二人在2018年陆续离开,目前1st Studio由剩下的几位新成员主持工作。
其中낙화、히어로 컴플렉스、안개꽃 질 무렵是二人的作品。
世界上的韩G我们大致了解了一遍,那么在韩国本土韩G又是什么情况呢?
Love Delivery,中文翻译叫爱的传递, 是由온파이어 게임즈 于2021年开发制作,并在2022年5月的发售的作品,这部作品第二部的众筹成为了tumblbug上韩国游戏版块的第一,众筹了将近2亿韩元,创下了众筹历史第一高。
不过,随后问题诞生,众筹被爆涉嫌区别对待,早鸟票与后补票的待遇完全不同,有人指出游戏第二部当中的部分情节涉及未经授权的真实人物改编,还有指出游戏未完全按照原作进行改编,强行改变了人物设定等。最终的结果是2亿的众筹打了水漂,开发也宣布不再制作就此解散,于是Love Delivery的第二部在STOVE上发售仅一天就被下架。目前此作的第二部仅存在体验版,且具韩国玩家所述,所谓正式版其实也并未完全结尾,只是草草的打包而已。
于是这便引出了下一个话题——韩国视觉小说存在的问题
二、韩G的市场问题和缺陷
如前所述,大部分韩G都是以同人性质的小工作室,且由于韩国政策的原因,原则上不允许出现R18的内容,所以现在大部分的韩G现在选择的只有一种渠道——众筹,然后搬上steam
以TALESSHOP来说,其中80%的作品都是众筹之后再登上steam进行发售的,而因为TALESSHOP目前已经有了很成熟的商业化标准,所以其质量上的保证使它能够迅速回本,毕竟作为韩G的龙头老大,TALESSHOP的口号是主打故事导向的视觉小说,这也对应了它的名字,Tales是故事,shop是商店,它一直力争做到一个以故事为卖点的商店,而现在它很明显做到了,并且也在做大做强。
但是对于那些小工作室来讲,众筹的钱往往比不上制作的成本。tumblbug作为韩国最为通用的众筹平台,其对众筹的审批可谓非常严格。首先,对于含有涩情暴露情节的游戏必须打上19+的限制要求,且对于众筹用户来讲必须进行实名认证才可众筹;其次,作品的质量时不时要对已经支持的用户进行汇报,如果项目搁浅,原则上不能进行归还,这也是众筹常见的问题;尽管大部分作品都可以众筹成功,但众筹未能成功的则会选择裁剪支出,将作品压缩成与众筹金额最合理的情况再开始制作,于是也会出现韩G的质量参差不齐的现状。最后,最大的问题是价钱,我不知道韩国的购买力如何,但是如果我作为一个外国人看到将近100000w韩元的开始众筹起点,我除非特别感兴趣否则大部分绝对会忽视掉。
是的,别说日本市场的日G贵了,韩G一样的贵,STOVE上每部作品平均都在20刀左右,以这部为例,19.99刀折合人民币150元,将近30000韩元,而在众筹的时候这个数字会往上面添加一个0,第一档低于10000w韩元是仅支持,第二档的必须高于10000w才能获取游戏,考虑到韩国的通货膨胀情况或许对于本地人来讲不算什么,但是对于像我这样的外国人,如果不是对于韩国的视觉小说市场太感兴趣,我肯定不会碰一点了。这便是最大的问题,韩G的市场仅限于韩国,而更大的问题是大部分制作也满足于韩国市场,全部仅限于韩语,使得实际上没有多少人知道韩G的市场到底是什么样的。
从网上找到一个个人naver博客,里面他把韩国本土VN的发展分为三个阶段
1.第一代游戏是以个人和团队为单位,而非公司为单位,以打包式游戏为主,而非在线游戏,并且没有配音,是纯粹的视觉小说游戏。此外,这些游戏是为少数玩家而作的,而非为大众而作。
2.目前 2020 年,Tales#等公司以及众多独立团队和中型游戏企业仍在持续推出作品。由于游戏由团队或公司制作,其质量和数量都在不断增加,同时通过配音提升游戏的沉浸感和趣味性,并通过成就与分享等方式自然地实现了向在线游戏的转变。
3.还在进行中
很笼统,也没有任何参考性,好像韩G这个本土市场不存在一样,我查了很多资料,没有几个研究过韩国本土自家的视觉小说的,大部分都是以全球市场作为主题。实际上,韩G在日G玩家当中经过TALESSHOP的洗礼之后地位还是相当高的,如果说欧美玩国产完蛋系列上了瘾,那么韩G对于日本玩家来讲则像是打开了一扇新的世界。只能希望以后能有更多专门研究韩G的文章出现吧。
总结一下,韩G最大的问题是市场的受众基本上还是韩国人,尽管手游市场已经走向世界,但是视觉小说以STOVE商店为主,steam为辅,将近7成的游戏只在韩国本土市场售卖;对于玩家来讲,最大的问题是价钱,这主要是韩国货币的通货膨胀率过于高了,实际上尽管韩国工资在国人来看算是比较高的,但是韩国的消费某种程度上比日本还要高,这也是侧面反映了韩国视觉小说市场的局限性。
不过,如果你是韩国本土人,这些问题其实不算什么,因为每年韩国的游戏实际上产量很高,大部分质量也是有保证的,所以韩G不像国G这样讨人厌。
这就引出了我第三个话题,为什么韩G走出了与国G和日G都没能走到的高度?
三、韩G与日G国G的根本性不同
PS:关于这个话题,笔者将以这个游戏和TALESSHOP作为作为中心展开阐述,可能有涉嫌剧透场景,请谨慎观看。
要谈不同,我们不能仅仅从市场方面,更要具体到作品本身,那么我会从这个作品开始,谈一谈我认为韩G的魅力所在
푸른 달빛 속에서是一部结合了韩国神话故事的现代主义视觉小说,故事讲述主人公大学生金申宇(韩文신우)山中探险的时候意外捡到了一颗珠子,没想到这颗珠子带他走进了一个异世界,一个名叫人狼国的战国时代,一脸懵逼的被当做叛变分子准备进行处决,随行的还有一位长着狼尾巴和耳朵的少女,此人是人狼国的公主因为发动叛变被俘,此时国王想出一个交易——3年后是公主成人礼,我将举办《月下战》,如果你能战胜我,你与公主都可活下来,如果不能就准备接受叛变的惩罚吧
两人为了避免被杀只能接受了这场死亡交易,国王将他们囚禁在王宫内,在这3年当中,申宇逐渐了解了少女的故事身世,并逐渐发展成了恋人关系。
到了决战那天,两人拼尽全力战斗,最终好不容易取得了胜利,但同时申宇被人消除了这3年的记忆回到了现实世界,两人的关系暂时断绝。
直到一年后,申宇与青梅竹马智恩约定在山上寻找萤火蟲的时候意外迷路坠下山崖,看到了很熟悉但却记忆起来的月下宫,这里,一位长着狼尾巴耳朵的少女站在月光下等待着他的到来......
这是一个寻找被封印的记忆,最后续上前缘的故事。
不难看出,作品的神话背景其实取材自韩国旁边的中国神话,人狼恋在全世界看来其实也不算什么新鲜的题材,但是韩国的这部却在人狼神话基础上加入了现代元素,例如故事背景以中国战国历史为蓝本,天国的角色设定为现代企业,整体世界观建立在现代社会上,所以不能算作穿越异世界题材。而角色上糅合了韩国的和服和中国的配饰,正派以两袖清风的青花瓷色为基调,反派以彼岸花式的鲜红为搭配;CG上更是十分出彩,尽管不能ghs,但是其CG同样具有美感和涩情。得益于韩国轻小说和韩漫的共同发展,韩国画师的技术不愧是一流,从二游到单机,甚至到了视觉小说这一领域你都不得不佩服。难怪都说一部视觉小说能够成功的最大因素,一半是剧本一半是CG。
BGM也是一流,不仅请来的是BA背后的声音团队,风格上也糅合了日式和中式的曲调,使其反而具有了韩国特色;
而最让我觉得值得说道说道的是它的故事线系统,延续了日本的故事线结构,但在风格上却有韩国的本土风味;
此外,很多人容易忽视的背景图,其实也是我认为韩G不同于其他gal的一大原因,都说韩国的一切偷国人的,可是国人可画不出这样的背景CG,日本人更想不出这样的,少数像是恋姬系列一样的其背景CG本质上也是欧式建筑改的。
在日G国G都开始偏离现实性的描写大场面的时候,韩G却是建立在现代韩国社会的基础上写出了属于自己的一片天地,就连TALESSHOP的大部分游戏都是在现代社会作为真正的核心描述当代韩国社会的种种现象。
例如Her world 描写的是一个刚刚参加完韩国军役的社会人,在某天不知不觉的走进医院的时候,电梯到了不存在的第4楼,遇到了一位女孩,名叫谭雅,她说自己被困在这个地方多年,与男主一起寻找出路。
但实际上,整个故事建立在一个谎言之上,她的世界当中分成了三个区域,一个是医院的废墟,一个是学校的荒废,一个是一直下雨的天气,三者在某种程度上的相互联系注定了她的故事并没有那么简单。原来一切的起因源自一场意外,小时候的谭雅生活在一个邪教团体当中,原本其母亲不信这套,但是一次差点因为发烧丧失了性命随后不得不信了,并且越发的着魔,最后教主甚至要求献祭女儿的处女来实现所谓的终极奥秘。
那场噩梦的最后,一直梦想着复仇的她,终于拿起了刀,开始选择了杀人,事情引来了警方,但故事还没有结束
母亲因为提前接到风声,和部分同伙逃离了现场,并将谭雅带进了医院接受精神治疗,她还是认为自己的女儿不可能会杀人,一定是上天对我的虔诚不太满意。
直到,在她生日那天,母亲突然发了疯似得要带她走,谭雅终于忍无可忍,拿着床边的针线,插进了自己母亲的脖子。
于是这个女孩最终成为了被世界通缉的杀人犯。与男主的相遇也是在这一天,两人就此产生了关联。
Her world是我玩过最有新意最有思考价值的Gal,什么日G都难以达到这个地步的成功,角色的塑造深入人心,BGM同样也TALESSHOP的顶流,
整个故事的构造离不开现实与梦境的交汇,而日G很难做到如此顺畅的过渡,国G更不用说,
唯一的缺点是追杀小游戏的手感操作过于差了,长按左键行走就算了,获取道具要用的是右键,而中键是加速,这个操作太变态了。
由此看来,韩G与日G和国G最大的不同就是现实性,韩G因为地方的国情,社会的动荡下总能产生一些看起来很离谱但却又是现实的情况,例如韩国邪教被世界公认是毒害最广最大的,而政府与邪教的关联滋生的罪恶残害了无数的家庭,Her world以一个小女孩的视角充分展示了韩国邪教的罪恶;而我今天这部则从历史性角度国家灭亡的哲学含义,虽说故事设定常见于在电视剧电影当中的场景,但是很少有人能真的写的像是电视剧那样的生动,而韩G,在不为人知的角落里,正在书写自己的故事。
四、个人对韩G的看法
其实,我之所以要写下这篇文章,不仅仅是为了让人知道韩国的游戏、韩国的视觉小说已经取得了重大的突破,更重要的是我们面对韩国的文化不能一言以蔽之,如同政治课当中经常说的——我们对待外来文化要取其精华去其糟粕,求同存异,走出自己的道路。
虽然韩G其真正的发展尽管是在2016年左右还是由TALESSHOP一手带火的,但是经过将近10年的发展,韩G的市场也不比日G的差,其融合本土的现代性和制作的高技术水准让它也能在视觉小说市场上绽放光彩。
我不知道韩G未来的发展究竟如何,也不清楚韩国本地人对于视觉小说的态度是什么样的,但至少在我看来,韩国的视觉小说已经走上了我们梦寐以求的道路,就像这部在蓝天下的作品在韩国广受好评一样,韩G正在成为视觉小说领域的世界顶流。这是不争的事实。
最后,期望各位多多了解韩国在游戏领域方面的贡献,也希望以这个文章为由,有人能够了解到韩G,尝试去理解韩G,
当然我个人理解的也未免准确也未免全面,哪怕错误百出,能够让你认识到视觉小说领域、Galgame领域不是只存在日G、美G和国G 这一点就已经达成我的目的了。
PPS:说过题外话,STOVE商店就是垃圾,尽管上面的游戏质量我表示肯定,但是游戏平台我只能说垃圾!
来自:Bangumi













