说起act,人们往往会想到鬼泣、忍龙、猎天使魔女和战神,它们也常常以“三大act”的名头共同出现,而相比在新时代用鬼泣5赚足小资历目光的卡普空以及已经活成arpg模样的战神,四处打工的白金和自上个世代忍龙3以来就没有开放过纯act的忍者组在曝光量和讨论度上就显得逊人一筹,而忍龙4,就是由两者共同打造的一场时隔多年的、纯血act力作。
首先在画面和视听表现上,忍龙4拿出了在极佳优化之下的出色成效,雨水与灯光共同构建了钢铁森林中的阴沉与颓废。 而虽然建模与部分场景及其色调稍显寡淡,但是我想懂得都懂,对于act乃至部分arpg而言,玩家其实只想要一个空旷的大平地与敌人战斗爽(你说对吗tgy),可以说忍龙4就和光荣今年的另一部作品350一样,成功地将旧时代的系列以新时代的的工业标准呈现到了玩家面前。
接下来是作为重头戏的战斗,忍龙4的战斗系统结合了过去以杀敌处决—获取资源支持进一步战斗杀敌的内循环逻辑,丰富的取消机制,与新时代的闪避格挡、精防精闪以及特殊攻击破红光技等等热门的新系统,当然还有相杀这个相对没那么常见但与忍龙最为适配的机制,而与doom黑暗纪元不同,在忍龙4中新旧机制在一定程度上是可以并行的,老资历依旧可以用手里剑取消处决落地吸魂ut的思路处理战点潮水般的敌人,小资历也能靠精防精闪背招打反击(当然后期的敌人和boss强度依旧需要对两者都有一定的掌握),同时吸魂判定更加宽松,八云作为忍者最后能连防九次的设计也为两者的共通学习大开了方便之门,使得忍龙4或许是近年来入坑最为友好的高速act游戏了。
而在流程设计上,本作以一条简洁明了的主线为脉络,用大量爽快的战点和或许是我的act游戏中最简单的跑酷跳跃(看着像幽灵行者)来作为过渡,使得整体带来的感觉就是战斗爽战斗爽,休息一下以后继续战斗爽,没有多少强制收集品和弯路耽误你的步伐,货币则余出了30w没地方花,一切都为了让你去战斗而服务。 当然,流程上也有两个缺点,其一是所有多余的补给都会变成货币而不是同类资源(血块),同时战斗结束后的残余血块也不会回复额外生命,就导致有时越打血量越低,而我又舍不得吃药掉的评价,最后导致打着打着被一个偷袭秒掉死亡掉更多评价的郁闷桥段,其二是到隼龙关的时候那些八云已经学完的技能居然要靠地上的宝箱开!我清楚这是对忍龙过去教学关卡的致敬,但是当时那些宝箱只是提了一嘴,玩家知道的情况下隼龙本身就会啊!结果还以为那些宝箱里都是些没用的补给品的我 就永远错过了在第一遍流程中使用那些要紧能力的机会,我并非遗老玩家,但也发自内心的觉得隼龙的流程设计的宛如后期硬加上去般的不用心。
此外,本作的boss战也值得单独讲讲,除开最后的黑龙,绝大多数的boss做的都可圈可点,高速act的boss本来就很难设计,但白金以最淳朴的闪避格挡弹反破红光,让这些boss虽算不上多出彩,但至少都能下咽(而不是像忍龙2的那些个逆天),进而使得整部作品几乎没有什么大的痛点。
最后,简单聊一下剧情,剧情一定程度上套了非常常见的刺客抓公主然后拯救世界的模板,但一方面濑织设计的很好看,另一方面拐杖哥被声优出卖导致一开始就暴露给我了也有点好笑。而隼龙的人设维持和考验的cg联系上硫酸脸不久前的遗信则带给了我一份模糊了游戏与现实的感动,看着制作人员报表时八云从游戏一贯的黑暗中冲出,前往那份炫目的纯白,于我而言,忍者龙剑传4,称不上完美,亦未留下遗憾。
来自:Bangumi