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是的,我用两只手通关了空洞骑士、只用单手打过了空洞骑士丝之歌(100%完成度)。用单手不是因为丝之歌相比前作太简单,反而是因为在这之间发生了一些意外使得我只能用单手玩游戏。我这么坦诚地说出来是因为我相信这里的朋友不会沉溺于施舍廉价同情心的自我感动,而如果有人真这么做我会以屏蔽回应。
太巧不过,事情就发生在我空洞骑士神居过了辐辉马科斯不久之后,详情略过,康复中我一度绝望地认为自己再也不可能真正享受曾经游玩空洞骑士的体验,神居的进度就一直停到了现在(我本无四锁五门打算,普通打门也只到前四)。买丝之歌前我还有些担心买了打不过的犹豫,但忍不住付款之后决心下得很快也很彻底:我一定要亲手打过这部续作以确凿的通关事实让我再不畏惧怀疑、拯救过去的自己(至少也得对得起花出去的钱啊)。所以虽然开头打得还是非常煎熬(0钉走猎手小径打兽蝇有没有懂的),但在亲手打完全程的现在看这部丝之歌的较高难度和更多的游戏内容对我而言不能不说是一件塞翁失马的“好事”、毕竟克服了这么多这么大的困难都能过关,提升信心的效果已然远大于更简单的难度或更小的体量。
开始评价之前说说丝之歌的个人游戏体验:打了一整白天再加凌晨早起想尽所有办法才艰难战胜的兽蝇一度占据我个人最粪boss榜首很久,直到原罪者差点打崩心态也没怎么变,虽然育母也是这个头衔的有力竞争者,但仔细回想之下我印象最深的还是0钉初见兽蝇那会仿佛无穷无尽的折磨(我甚至几乎把它不同挑战中的招小怪顺序变化背下来,还自创了一套丝矛速秒冲刺小虫勾引boss砸死大哥和地刺虫的打法暗记于心),而格洛这样的boss反而因为我强化和血量上来显得不那么难打没有太深记恨,顺便一提后来的岩浆狂暴兽蝇我只用了两三次逃课切版回血,加上轮椅蜂简直堪称轻轻松松就过了(甚至我自己都不敢相信怎么这就似了,回神才意识到原来是因为我已经3钉强化)。而体验最好的boss当然以不招小怪的为主,目前当之无愧的top2还是特罗比奥(包括黑化版)和机枢舞者(包括翠庭的三叶草舞者),再往下算入带连战(没有战斗中招小弟)的梦境boss蚁后和卡汗也是酣畅淋漓(尼莱斯你看看人家)、赛斯和沙克拉坐一桌(有点可惜的是我旋律开得太早没法打白加蒙德只有半逃半打加地刺过的失心加蒙德)。总而言之,个人体验评价战斗途中招小弟的卑鄙boss<超级连战房<单人boss,另外值得一提的第四圣咏团战斗体验极佳个人体感难度不高还有收批初试漫游情砍爽了脑子直接扔掉的监工兄弟西格尼斯&格隆都是个人体验非常正反馈(是的,虽然本作几乎所有boss都没有奖励,但这两个boss的战斗过程称得上奖励)的boss,想说的话我(正如所有爱好空洞骑士的玩家一样)可以把所有锁门的战斗都个人锐评一遍,这里尽可能重点明确一点。还有集齐三(四)心进赤红忆境看到但凡和前作有关的场景(野兽赫拉、白王白夫人以及蜂巢)都对我产生很深的触动(这下要变结晶粉了)。最后要补充的就是寄生结局属实是把我打得汗流浃背抓耳挠腮一度想放弃,因为个人左侧视野余光受限非常容易吃白母左侧来针、练了很久甚至练了右眼余光瞄输出的左侧斜视躲针操作,最后也是极限一血才打过的(9月28日下午两点,当时存档总时长200小时43分),也算是个人感慨和牢骚一下。欢迎就其它没说到的锁门战斗与我交流感受。
2025年10月10日,我第二次击败失心蕾丝(第一次漫游者硬莽全伤过第二次换收割者慢慢磨过)、完成了旧纪终焉成就,至此我现实总耗时36天、游戏内时间260小时的丝之歌第一遍100%通关流程告终。标记“玩过”建立在这个完成度的基础上,鉴于之前说到有些地方还是非常棘手,钢魂只能做最长远打算(近似于不考虑),至于速通我反而是预备先回头去尝试一下做掉前作的速通成就也先试试把五门过了再说。
以下开始对这个系列游戏做一些分析。
虽然没有专门学过人类学、只了解了哲学的人类学路径,但是如今看待这个游戏系列时我已经无法不联想到猴子离开树林走入草原的这个人类学意象,下面先简单对这些抽离具体内容的理论基础做个梳理(此处开始理论另有出处)。
当远祖人类离开果树站在齐腰高的草原之中时,其能把握的一切就是其能够介入的锁链。人必须把自己像一根用锁链拴住的矛一样投掷入自然界之中,这种情况下自然作为存在者整体与人的存在不能区分——不去狩猎、不想办法搞到吃的那你就会死掉。
这种面对存在者整体的惊奇在纷繁广阔的现代社会反而相当稀少,因为这种惊奇首先是一种威胁感、其次是一种必须先熟悉这些陌生的东西才能高效捕猎获得食物创造庇护所的野心,其中包含了生存的一切希冀与渴望。原本树上自在诗意的栖居生活所带来的东西相应于人的这种惊奇状态就变得摆在你面前,需要你的介入、走进去才能够获得它。这种人类特有的介入性与神对世界的介入性完全不同:人类的介入性只有甩开深厚的树林向草原走才能获得他曾拥有的一切,而上帝的介入性作为一个律令系统根本不需要介入行为来维系自身,后者是一种高贵而额外的介入。
不超出自身就无法维持自身的介入性就是人类性。
爱本身就是一种超出,而智慧又不是维持自身的必备之物。所以作为爱智慧的哲学特有地具备反人类性(超出自身却超出到一个对维持自身无用的位面上)的一面。其实质是人类性(人类是必须不做猴子才能活下去的可怜猴子)的自我超出。
首先,猴子可以大吼大叫、人类必须保持缄默。否则像前者一样行为只会惊走猎物难以捕捉。但人类又必须学会叫唤,因为故意惊吓猎物可以让它们疲于奔命。人类这种猴子克服自己猴子性的特点就是:他必须首先抑制住惊恐惊吓反而让被狩猎的对象先己一步在惊恐惊吓中耗尽自己的体力。人类一度通过这种方式吃掉了很多同类。人类成为人类的历史是同类间比着谁“胆子”更大、更懂得吓唬别人而不被吓唬(失败者会被吃掉)的残酷历史。
能够吓唬别人而自己不被惊吓、生产或发起这种惊奇是人类的典型特点。
在这个意义上,人类是化身为死亡(狩猎就是用死亡突然盖过狩猎对象的世界的整合来刺激其过度反应以促成其死亡)超出世界的整合这场竞赛中的优胜者,人类就是动物突然降临、刻意制造的死亡。
不同于大型食肉动物尽可能安静地掠夺生命的生存策略,截然相反的人类性的出现可理解为宇宙开始令死亡以积极主动的方式去掠夺生命。
人类性实际是很可怕很残忍的,它与食人性别无二致。
哲学作为人类性的自我朝向自我超越是世界本身的超越性,也可说是人类性的人类性。
那时人类这种生存策略所致大量的同类相食如果不加以抑制,这一物种必将灭绝、人类无法维持其自身,如何区分恐吓和交流呢?作为世界的超越性的语言必须产生,语言即哲学。
我无法不联想到空洞骑士这个系列游戏中击杀怪物记录的名字就叫做——猎人日记。是的,玩家在这游戏中扮演的角色在是外来者旁观者拯救者之先,已经是名为猎人的毁灭者了。在漫长的远古演化过程中,越是能够高效地制造并高效地抑制自身恐惧的类人猿越有可能存活下来,这终于促成了人类植物神经的进化——现代人类的植物神经会在抑制身体本能反应(恐惧或紧张)的同时释放大量多巴胺、提供过量的爱欲反馈刺激。这就是我前面扯这一大堆人类学车轱辘话的真正用意,我现在相当确信,空洞骑士这个系列甚至许许多多其它提供类似刺激的游戏真正起效用产生爱欲的底层回路就是这样一种过于质朴和还原论的神经生理学路径,那么还有没有什么符号学可以分析的东西了呢?
这也不难,基本的思路是抓住“原始人类走出森林用狩猎去探索凶险的广袤草原”与“现代人类逃遁出现实生活用模拟但也足够真实的狩猎去探索神秘宏大的广阔圣巢/纺络”的相似性。我越是回味越是意识到,我自己真正无限沉浸于那个虚构的、哪怕设定角色全是非常远离人类的虫子的虚构世界又能以最细微的心境去体察其中一切也许并非高明的剧情变化和地图细节的最关键理由恰是这个:这高度逼真的狩猎让我能够也必然彻底控制全身心将自身投入到这个世界之中。这其中当然也有我不愿面对原本世界的原因,但我把这看作一种被这类游戏完美解决的需求(为了逃避开现实生活的压抑苟且不得不寻求一种非常根本强烈的爱欲刺激以及一个足够广阔的虚拟世界可供逃遁),故而抓住这点我认为这样我就已经道说出了这款或者许多其它游戏生效的本质逻辑以及本作的优秀或适合我之处(它圆满填补了客户的需求)。
最后还有一些之前游戏中的个人奇想,就本作的游戏文本(对游戏内容做语义分析的意义而非实际文本)而言,最引人注目的特点还是无论boss抑或小怪的攻击模式都是相当固定僵死的(读位置或者所谓的“读指令”最多是一种动态点缀,实际上都是针对预设好的特定情形做出相应特定反应),那么为什么不能把这个(尤其是boss的)“固定出招”特点解读出一种“很长时间后权力体系已然僵化板结”的意味呢?壳王卡汗是最给我这种感受的boss之一(也是个人初见最简单的boss)。但是丝之歌本作的剧本整体没有更加丰富的层次结构(无非是主角一人借力虚空囚缚白母再救下蕾丝恢复圣堡荣光),绝大多数可互动单位都仅是可供玩家狩取之猎物(攻击与受击是最丰富的交互)的设定也限死了底层反抗革命叙事的可能性,这点就到此为止。
P.S.比起求取同情,这篇日志只能更多是个人对自己游戏体验和精神感受的一些分析和记录,提到身体情况是因为对我而言这既是我坚持通关它的契机也是对我游戏体验产生重大影响的原因,没有更多用意。另外,前作空洞骑士的体验我已经忘干净了所以没有什么分析,主要只谈第二部丝之歌。
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