众所周知,sekiro与elden ring几乎是同时开发的,sekiro算是老贼带精英小团队高速开发的一款ARPG,主角是忍者,卖点是独树一帜的战斗体验,架势条系统。在xbox一周目35小时,不看攻略断绝不死结局,我想简单表达一下只狼的战斗体验好在哪里。
只狼中的90%的小头目都可以忍杀偷一条命,然后如果你不看攻略的话,前2-3次你大概率会死,除非你等级和攻击力严重超过敌人,这两三次的死亡主要你是让你试探boss的招式以及出招顺序(类似背板),其次就是应对这些招式的办法:能不能弹刀?弹刀收益如何?弹完可以偷几刀?弹完我的架势涨了多少?或者是弹完后boss会放哪种危,下段能否偷刀,识破能否偷刀,最多偷几刀?近战放危的boss能否通过攻击打断危的释放等等,在我看来前期的4-5次死亡,试探boss招式,尝试不同解法,定下最佳解法,这三部分组成了sekiro的独树一帜的战斗体验,所以sekiro并不能当成传统souls like游戏那样把自己的失败归因于自己的失误,可能是你没有考虑到别的收益更大的解法导致了死亡,对比darkSouls3的无敌翻滚的回合制战斗,sekiro讲究strategy,讲究optimal tactics,这是最surprise我的地方。
很多人说只狼难度大,这我认同,前期开荒确实有难度;但有另一团声音说:只狼boss战纯背板,没啥意思,我觉得这类人大多都是看攻略打游戏的,就像我前面说的,只狼战斗三个部分:试探boss招式,尝试不同解法,确定最大收益解法,那些看攻略的直接跳到第三步了你说你体验不好那不是显然的么

只狼也有一些设计很粪的地方,我个人相当讨厌的boss设计:1、狮子猿一阶段;2、怨恨之鬼,这俩已经完全背离sekiro的战斗思想了,完全刀都弹不了,机动性攻击欲望还相当强,战斗完全是被动,狮子猿还可以用忍义手应对应对,怨鬼真的是大粪。不过其他boss真的是相当爽快,还有一点,忍义手的设计其实是在向ACT游戏靠近一点,提供了更多的战斗思路和技巧,还有专门为它设计的boss,比如铠甲武士,赤鬼,狮子猿一阶段,火牛,宫之樱牛等,虽然我个人不是很喜欢用就是了
只狼是款好游戏,不看攻略的前提下试探boss招实,尝试不同解法,确定最大收益解法,最后一战就是见招拆招,赏心悦目的战斗
来自:Bangumi