和一代相比,横版动作成分明显加大,高强度小怪伴随跳跳乐,远野过后没有一个图是省心的。一代打完高压的水晶山峰,除了奖励超冲还送玩家到低压的安息之地(再附赠一个梦钉);探完掉san的下水道,就能到低压的古老盆地拿二段跳,整个探索流程是张弛有度的。我不清楚樱桃是不是觉得安息之地和古老盆地这种是制作周期不足时充数的filler map,所以丝之歌里完全没有这样的“空图”,结果就是一个高压图接一个,越打越累。关于很多人提出的缺乏正反馈,其实对于喜欢探图的人,开了一张新图本应是很强的正反馈,但游玩丝之歌我却少有这种感觉。很多时候与其说解锁了一个地区,不如说解锁了一个由小怪、平台跳跃、boss组成的关卡。
另一个打击探索欲的点是,流程中有时看似不止一条路,但实际上走岔路的体验会比走正路要差很多。游戏一直在变相教育玩家不走正路会收到惩罚,那玩家自然就会逐渐放弃自己去找路。猎人小径的难度软锁已经被喷烂了,我再补充一个地图连通性的问题:樱桃早中期的地图设计里,猎人小径是直接连通中层的(灰沼),不清楚后来为什么改成现在这样尽头是一条死路。高难度、低奖励、连近路都不开,最后就形成这么一个开荒吃屎,速通也不走的鸡肋。此外值得商榷的还有罪途的设计。在通往圣堡的两条路中,蚀阶是打完甲木林很容易发现的正路,而罪途则需要拿完螳螂爪回来重新探索才能进入。考虑后续还有隐藏墙+迷障女鬼解密+管风琴,女鬼线的开荒难度已经比蚀阶线大很多了,在此基础上罪途左半边蟑螂和坏椅子蛆水这种恶心的玩意就...非常不平衡。我个人感觉不如把罪途左半边的小怪砍掉一大半,这样一能平衡两条路难度(蚀阶侧重跳跳乐战斗,迷障侧重探索解密),同时也能通过罪途左右侧难度对比给腐汁泽一个强力预警。
最后再聊一下奖励问题。很多人说的boss打完什么也不给,除了不爆一地金币以外,更大的问题是很多时候没有核心机制作为奖励。丝之歌的核心能力分布无论从地图空间还是从流程时间来讲,密度都太低太低了,这其实是丝之歌体量太大造成的弊端。既然机制奖励已经如此稀疏,数值奖励就更应该多给,第一幕多给一两个面具多升一次钉,体验能有质的飞跃,而后期伤害从21提升到25,血量从10提升到11、12,其实没有那么大的变化,大不了把后期boss血量调整一下就好。
来自:Bangumi