总的来说,体验还不错,值得一玩,有新作还是会入手的。
先说说优点吧,1.三四周目间还是挺有意思的;2.及时对话系统可以尝试(尽管与现在旮旯给木流程简化的趋势背道而驰);3.cv表现力可以的,支持,可惜少了些爆点(就像三色里小n演出的那种爆点);4.画面不错,live2d好文明;5.回到剧情本身,虽然有很多既视感,但仍然可以说是讲了个不错的故事。尽管对结局没有感到很惊喜(但是诗萌真的很漂亮),总的来说在我这算是平稳落地(下文详解)。
再说说最主要的几个缺点,1.打通没存档了;2.UI需要进步一下;3.捏他要素过多(这个问题我后文详细提到),缺点就先说这么多。
这一部分就是详解了,也是我想阐述的核心部分。成也第四面墙,败也第四面墙。第四面墙是剧情的底层设定,正因为有第四面墙才会有多周目的轮回,才会有作者本身的投影。关于第四面墙所引发的矛盾,需要分三个层次详细说明一下。第一层,这个故事并不像是一个传统的gal故事(指讲好属于它自己的故事),它更像是一种对gal——这种游戏类型日渐式微的缅怀,所以上文才会说捏他要素过多,而且故事里也不止一次的提到了这一点;第二层,第四面墙也充分展现了制作团队对于gal的热爱,但这种热爱更多是对gal的,而非是自己在做的这部gal。这并非是指制作团队不爱自己的作品,毕竟作者不喜欢的作品又怎么能让其他人心动呢。之所以这么说,是因为我游玩时感受到的是作者在讲一个“gal中的故事”而不是单纯在讲一个“故事”。可能这种设计本身就是作者的目的所在,以便将我设置为主角的投影。但对我而言,有这么一条公式,“gal=故事”,“故事”本身是能让我沉浸的,但频繁打破第四面墙让我产生“gal≠故事”的违和感,将我从故事内的观察者设置为故事外的观察者。我很清楚这是为了现实中的玩家更能直接的感受到作者想传达与玩家一起共鸣的,对于gal的“爱”,但这也会造成更强的割裂感。我会更多的感叹结构上的巧思而非故事本身的立意。这二者孰轻孰重,每个人自有判断;第三层,也是我感到最大的不和谐感的地方,作者似乎执着于在游戏里直接建立与玩家沟通和表达的渠道,以传达上述两层中的正向情感。这情感内容本身我与作者实际上是一样的。但情感的传达实际上在故事内就可以做到,故事本身能够表达的爱,不多不少刚好足够,再多就可能画蛇添足了,喜欢故事就会自然喜欢gal。以上,就是我对第四面墙所引发矛盾的一些感受。 总而言之,第四面墙应该是故事的目的还是表达故事的手段,需要仔细思考。
最后需要说的是,我还是很喜欢这部作品,因为它给予我对国gal的新期望。因此,我很期待作者能够讲述属于你们自己的“星歌”。
来自:Bangumi