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把《黑神话·悟空》通关一遍后,我的最大感受就是游戏性与故事性不可兼得。比如不少人提到的地图问题,如果你要体验真正的故事进程,那就得忍受跑地图时的各种不便;反过来,如果内置小地图,让玩家随时掌握自身方位,那么这种体验感必然也会大大减少。在故事里的所有苦难中,迷路和重复探索应该算是最轻微的苦难。有人说这是玩家懒于思考,我觉得这种人肯定是没有亲自在乡下的山林地带里走过路(当然,我是走过的)。只要自己在山野丛林里走几段路,当然不要带手机、地图、指南针或其他任何可以提示方向或位置的设备——只要试着这样随便走几步路,你就会感觉自己被困在山林里,因为不论走到哪、看向哪,景色都是差不多的。还好在游戏里有土地庙可以存档,而且就算迷路也可以查攻略,不然那些标榜自己可以记忆地图的“3A游戏高手”就得活活在山林里饿死,或渴死,或冻死,或病死,或被野兽杀死。如果一般人穿越到西游世界并打算模仿天命人所为,那或许这些就是一般人最容易碰上的死因;不过如果是到了火焰山,或许还得增加一个被烧死的死因。

空气墙的问题也是同理,这其实也是为了故事性而牺牲游戏性的一种体现:因为只有依靠空气墙去控制玩家所有可能的行动路线,才能保证玩家每一秒的体验都是符合游戏规定的故事情节的。类似的,花果山地图的“中看不中用”也是一个道理。这方面我不再赘述。

美术这一块的确很惊艳,逼真地还原故事的氛围,增强玩家的体验感。但这同样也是为了故事性而牺牲游戏性的体现,因为代价就是吃性能。我在自己的笔记本电脑上就反复遇到卡顿和显卡程序崩溃的问题,为此花了不少时间调设置。

打斗的环节其实也是如此,必须反复试错摸索敌人的行动规律后才能有办法战胜对方,而这种试错一般要花上数小时的时间,毕竟设计上的确很苛刻。这其实就等价于玩家不得不花费几小时在同一个地方瞎转悠。这的确能让玩家深刻体验天命人的苦难,但从游戏性的角度来看应该算是有害的。

最后讲下故事剧情。虽然也有脱离《西游记》原著的要素,但这种毕竟是极少数;整体上,《黑神话·悟空》的确是完美贴合《西游记》原著剧情以及其精神内涵的。相比之下,86版西游记电视剧其实是貌合神离了。为什么这么说呢?因为《西游记》原著的世界观的确是相当黑暗的:天庭和佛祖实际就代表了自然秩序,只是双方分工不同。这种自然秩序并不保佑生灵,相反还把它们当饭吃——人也一样,天上的妖怪下来想吃人就吃人,想怎么吃就怎么吃,不会有谁在乎。哪怕妨碍到了西天取经这个大事业,也顶多是上面的神佛亲自出面把妖怪收走,仅此而已。至于取经团队这些人呢?对唐僧而言,重要的不是悟空失手打死人,而是自己的领导权被悟空夺走。而悟空自己呢,面对有背景的妖怪是求爷爷告奶奶地寻找天上神仙帮助,而面对没背景的妖怪就是一棒子打死。猪八戒自然不算好鸟,贪嗔痴一个不落下,估计还吃过人。而沙和尚也非老实人,在加入取经队伍之前就是个以吃人为生的妖怪。有鉴于这样的故事背景,再回头看看《黑神话·悟空》里黑熊精的贪、黄风怪的嗔、黄眉的傲慢、紫珠儿的痴、红孩儿的疑,这些人物再黑暗,能比得上《西游记》原著的黑暗吗?我看比不上。

天命人有反抗天命吗?截至目前已披露的剧情,包括隐藏真结局在内,我认为显然是没有的,因为他能摆脱紧箍咒,实际还是靠二郎神杨戬、弥勒佛和葫芦仙人袁守诚的暗中扶持,不靠他们帮助是绝无可能摆脱紧箍咒、重拾自由的。不过这也不是完全令人绝望的事情,因为未来是未定的,未定的事情就算神佛也测不准,这个好像是弥勒佛的话;而袁守诚的意思我记得是,因果是绑定的,只要知晓所有因就能知晓所有果,但自己也有不知晓的因,因此没法测准所有的果。虽然意思不一样,但指向同一个结论,就是未来是无法预判的。这其实就有点潘多拉魔盒的意思了——虽然命运如此残忍无情,但总是在某处还存在着渺茫的希望。

然而,如此丰富立体的故事,我觉得并没有完美地在游玩过程中得到体现:因为如果遵循奥卡姆剃刀原则,从纯粹的玩家操作过程来看,整个游玩过程就是杀杀杀。不管敌人有什么因缘,反正都是站在和天命人对立的一边;天命人没得选,要想夺回根器就只能杀杀杀——如果没能夺回,那就是杀得不够多,需要用土地庙刷新几次反复杀。总之,杀就完事了,反正你不能不杀——毕竟故事就是这样。

来自:Bangumi

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