摘要
本文从文艺作品与科幻作品两个角度,分析了《命运石之门》的结构与表达。在文艺作品层面,《命运石之门》的表达并不尽如人意。它对主角的人物塑造高开低走,对其他角色的塑造则使用刻板印象进行填充,没能构造出一个生动的剧本世界。在氛围描写上,它过度强调悬疑与诡叙的氛围,以玩家的情绪波动取代剧情的转折,这使它的批判脱离真实,陷入情绪化的境地。在剧情结构上,它用改变过去再撤回改变的剧情表达出了消除遗憾的幻想与面对现在的肯定,比较好地实现了对困于遗憾心情的批判。不过在结尾的剧情发展中,剧情逐渐向玩家视角发展,用玩家想法中的应该、不应该等代替时空穿越应有的客观逻辑推断, 陷入了情绪化的满足中,失去了批判性。在科幻作品层面,《命运石之门》的科学素养背景羸弱,科学技术的幻想以黑箱炼金术的形式表达,降低了科学氛围的含量。对于科幻技术,它没有从技术与社会影响的角度展开,也没有在技术应用上延伸,在有限地改变过去的遗憾后,它选择避开科幻技术的应用拓展,用“撤回改变”的方式延伸故事,极大地削弱了本作的科幻含量。不过在玩家视角之外,它的科幻剧情形成了一些比较好的批判引子。本文指出,在客观视角下,《命运石之门》通过对平行世界记忆与“既视感”的联系,表达出了对信念、过去、现在的肯定,并实现了一个易于理解的“既视感”的客观解释。尽管《命运石之门》是一个以唯心视角结尾的故事,并未在这些客观视角中表达批判,但依然以此形成了一种宏伟、震撼的穿越时空科幻感受。
1 前言
《命运石之门》长期以逻辑自洽的时空穿越科幻作品享誉玩家之间。它所使用的时空穿越道具——电话远程控制的微波炉,和世界线收束的时空穿越设定——出现时空悖论时世界会自动修正回原轨,都是富有新鲜感的设定。在故事中,主角冈部伦也发现了向过去发送邮件的方法,并用这种邮件帮周围的许多人改变了过去的遗憾。然而,随着改变的增多,被SERN统治的未来也一步步浮现,伦也等人不得不顶着巨大的压力消除对历史的改变,并尝试找到一条已有世界线之外的新世界线。
本章将对本作《命运石之门》的基本内容进行分析,在严格视角下考量本作的基本功与剧情表现。
1.1 科幻与严谨
科幻作品始于技术想象,终于人类社会关系。科幻作品究其本质,是文艺作品而非科学论文,它应当在现有科学规律的基础上,展示某种科学幻想对人类社会的影响。从近代以来新技术的发展与应用带来的生产关系变化、人类社会形态改变、人的认识发展来看,用人类社会关系的矛盾与改变来体现科学幻想是合理的。科学幻想不是科学研究,再严谨的幻想也只是幻想。用幻想的理论作为基础进行推演或发展,不改变其幻想本质,即不可能增加其一丝一毫的科学性。因此可以认为用人类社会关系体现科学幻想是充分的。从更基础的文艺作品视角出发,只有对人的思想、关系进行描绘,才能表达出文艺作品应有的批判。将视角聚焦于科学幻想与聚焦于物质享受的效果是相似的,都只是实现娱乐性而非批判性的方式。
基于这样的科幻观点来看本作的科幻部分,容易发现其具有巨大缺陷。本作花费大量篇幅来详细阐释穿越时空的理论,包括对不同穿越理论的介绍、时空机器的原理探寻与介绍、世界线理论的介绍等。这些聚焦于幻想理论的部分并不会使故事更有科学性,而是变为一种穿越时空的幻想的合集,偏离了文学作品转而变为一种盘点与想象了。
而用作本作科幻环境的穿越时空方法、设备与科学研究部分,是偏离了现实科学逻辑与环境的。北泽真理[1]一针见血地指出:“鲜有毫无理工科功底的作者挑战硬科幻的形式…因为没有知识支撑的故事就好像没打好地基的大楼,垮塌只是迟早的事。科学不是俺寻思,戏说更不是胡说。”尽管实验室确实存在一些“手搓”设备,也存在一些“偶然”的发现,但这都是在有目的的实验与严格可控条件下得到的。本作中无目的的尝试与混乱的试验条件并不具有科学性,这更像某种原始时代的炼金尝试。使用这种原始方式研究现代物品可以说与科学毫无关联,并不能称之为科幻。而其研究部分也很激进,原理研究全靠黑箱实验,意识扫描设备更是凭空手搓,这完全是为实现某种剧情而编造一种科幻技术。这种就缺什么补什么的情节离科学发展过程已经很远了,而离超能力玄幻很近了。
本作的科幻部分也并未实现与社会关系的互动或者对人思想的改变。与社会的互动只有一个及其单薄的“未来被SERN统治”,对人的改变也仅有一个在阿万音铃羽线不断循环的冈部伦也。这直接地使剧情后期缺少与社会互动的立体感,仿佛是几个主角在与世隔绝的基地里进行的过家家。更严重的是,科幻技术的影响范围仅仅局限于几个人,技术对人思想的改变也非常微小,这使得科幻技术不是作为一种普遍适用的科学,而是作为一种特技甚至超能力了。据此可以说,本作中的“科幻”并不是一般的科幻,仅仅是一种时间系超能力而已;而这部作品也不是科幻作品,称之为玄幻之类的更加恰当。
一些观点认为本作的科幻设定非常严谨,这样的观点可能是过度关注时空悖论的自洽性而非科幻本身导致的。本作无论是科幻的环境背景、科幻技术在剧情中的使用,还是时空理论在剧情中的自洽性都是缺陷百出的。科学幻想的环境背景上文已经论述,不再赘述。科幻技术在本作中对剧情的影响实在微弱,甚至可以说是显著缺位的。如谭亭文中所言,这只是按部就班地展开剧情,用简单粗暴的方式达成欺骗世界线的结局[2]。穿越时空的邮件仅仅是普通地用于撤回改变,其改变世界、创造新世界线的能力并没有得到很好的利用。作者:“别人说我笨”的文章中也提到,穿越时空的方法有物理穿越、意识穿越、邮件穿越,如此多的改变结局的手段仅仅沦为撤回的道具,对它们改变世界线的可能性视而不见[3]。这实际上只是用穿越时空的噱头来展开剧情,然后在故事展开后将穿越时空的无限可能性抛弃掉,也即抛弃掉了科幻成分转变成必须遵守“恢复世界线”规则的某种玄幻故事,最后变成高中生拯救世界的庸俗剧本了。本作在时空理论方面的缺陷也是非常显著的,如@:ppluvu在杂谈中的疑问:世界线收束依据什么?收束为什么?[4]其他方面还有收束点是连续的还是不连续的等等,其理论的不完备程度令人连质疑都很难。这个科幻理论中缺少的内容太多,不仅不足以让人理解剧情,更不足以支撑故事发展,以至于其实际效果并不是引入了一个科幻理论,而是引入了一个客观唯心的世界意志来作为世界线收束的标准。在客观唯心的立场下,一切对故事发展的讨论与批判最终都会化为作者意志控制下的无稽之谈。
1.2 人物塑造
一些比较普遍的观点认为,本作的人物塑造优秀,刻画非常生动,情感真挚。然而这可能只是在简单的游玩中未对角色进行深入思索所产生的错觉。本作的角色塑造可以用作者“面包配稀粥[5]”的一句话来概括:“石头门在这方面对于主人公的形象塑造得十分成功,但对于配角却有些不足。”本作对主角冈部伦也的塑造是比较完整的,他沉浸在自己的幻想世界中扮演一个说着中二台词角色的行为,在提供幽默氛围的同时表现出他热血激情的部分;在基地的日常细节则体现出他死宅与空想的部分;这两个特点又相互组合,构成了面对真有理的死亡与SERN袭击时,恐惧、逃避但又顽强面对、敢于承担的形象,形成了比较完整的矛盾与发展。而在剧情前期,对两位女主真有理和牧濑红莉栖的塑造也是相对良好的。在剧情前期的塑造中,真有理加入实验室时面对伦也“刁难”的平静、准备的食材被拿来做实验后的包容等,都实现了将真有理原本沉默寡言毫无波澜的表面形象转变为完全的相信与支持、与主角伦也间有着深厚羁绊的形象。对红莉栖,本作则在前期使用了更大篇幅来描绘。从她的时间穿越科普讲座到她父亲的时间机器发布会,红莉栖的形象由冷傲的天才科学家逐渐丰满为受父亲研究时间机器执念影响的孤独少女。这让三位主角与玩家成功地建立了羁绊。
但随着故事展开,对配角的塑造与主角成长的塑造都开始变得僵硬、刻板。典型的,男配桥田至就是没有自己动机、没有自己的社会关系,只有“帮主角解决技术问题”这一工具性的塑造面的角色。当然也可以说他本身就是无所事事、没有动机的技术宅,但其技术宅的特点也非常僵化,没有人与特点的联系。阿万音铃羽的塑造也是非常工具性的,登场时就是打工、水帖,体现不出她在未来生活时的各种痕迹,仿佛只是一个用来“拯救世界”的机器;结尾时写着“失败了”的信也是如此单调乏味,表明拯救世界就是她的唯一动机。这种宏大目标作为动机本身就很空洞,有着拯救什么,怎样算拯救等问题;其次,如果考虑她登场时的单调动机是因为未来世界的死气沉沉,那她在实验室里结识这么多人,经历了父女相认,到她退场时还是这个刻板单调的动机,没有体现出剧情的作用,这不白演了嘛。其他配角的塑造量比这两位更少,也都是是刻板印象的简单堆砌,将之作为一个推动剧情、用过就丢的工具,没有表现出配角作为人的立体感。典型地如桐生萌郁,心里问题怎么来的不知道(反正就压力大了就出问题,没有内容),人物动机听FB,解决问题靠人消失,不知道她是做什么工作的。
随着剧情推进,人物塑造逐渐崩塌,两个女主角身上发生的思想转变也变得僵硬。真由理看见因她的死亡而消沉的伦也时选择打了他一巴掌,这样激进的行为与真由理不符,而更像红莉栖会做的事。在随后撤回世界线,团队面临压力时,真有理真的听了伦也的话,如常去参加漫展。在玩家的角度下,这似乎得到了一个很乖很听话的真由里,在具体视角下则是真有理没有进行团队承压而是自顾自娱乐,自愿变成了一个花瓶。可以说这是为了玩家眼中的刻板印象舍弃了真有理的角色塑造。红莉栖的转变则更加刻板,剧情后期的红莉栖几乎沦为对伦也表达喜欢的工具人了。首先是独自把幕后工作做完,只在主角面前呈现结果和选择的模式。这一定程度上强化了红莉栖傲娇的印象,并可能符合部分玩家的想象,但这种模式是单边的,缺乏交互的。不言不语地把你想的事做出来,且不说怎样知道你想的事,这其中没有人际关系的交流与互动,只是一厢情愿想要用某件事来表达喜欢的行为,没有实现两人的双向情感交流。两人的实际情感交流也非常抽象,晚上两个人单独聊聊心事(哄哄你),口头许诺解决红莉栖和父亲的矛盾(画画饼)就完成了,这不像中二病对傲娇的感情,而更符合不负责任的花言巧语。这样的剧情发展出来的情感不可能实现穿越世界线的壮举,只会是镜花水月。
1.3 悬疑与诡叙
本作虽然以时间穿越科幻为名,但其故事推进却并未沿着科幻技术的应用来展开,反而是限制了科幻技术的应用。故事中期从“世界因时间穿越技术进入反乌托邦的统治”这样一个毫无缘由的结果展开,使得本作从根本上开始脱离科幻作品,转而沦落为一种玄幻叙事了。
从叙事手法上来说,本作更贴近悬疑而非科幻。突然出现在楼顶的不明装置、空无一人的街道,本作的开篇就是这样一种没有理由,没有科学解释的诡异氛围。随着故事的推进,这个诡异的开篇终于被科幻理论所解释,但随之而来的是更大的恐怖与压抑。精神扭曲的桐生萌郁、寻找神秘消失的关键解密道具IBN5000、真有理毫无缘由地死亡……一系列事件都是由悬疑、恐怖作为先导的。尽管它们之后都有或科幻或强行的解释,可这更像恐怖片结尾的“这只是精神病人的幻想”,其呈现的叙事主体是由悬疑和恐怖构成的,而非科学与幻想(从某种角度说,这与《走近科学》的结构非常相似)。这样的结构给本作带来了极强的情绪渲染力的同时,也使本作逐渐失去批判意义。
从矛盾塑造来看,本作更贴近玄幻而非科幻,手法也并非逻辑而是悬疑与诡叙。剧情中并没有使用时空穿越技术的结果或潜在影响来构造矛盾,而是离开玩家能看懂、能想象的科幻技术,转而使用不显露真身的SERN来营造对未知的恐惧,用诡叙手法、悬疑事件所带来的紧张与压力来制造矛盾。这更像悬疑作品中对玩家的欺骗。而矛盾的解决也并未让科幻技术参与,而是依靠侦探一样的调查,这使得本作的矛盾变成人为制造的、永远更大的悬疑,与揭露真相所实现的矛盾的解决与压力的消除。矛盾的化解不再由科学幻想给出,而是变成作者手中肆意捏造的悬疑,其本质已经脱离科学,而与玄幻无异。
到了剧情后期,使用科幻技术解决矛盾的思路被刻意忽视,全部剧情实质上都变为了为玩家带入主角而服务的工具。如月的浮影[6]对主角与玩家相似性的描述:“冈伦置身其中,又似乎脱身于事外,他有理由无比悲痛,但他也有办法漠视一切,他徘徊着寻找方法,就和玩家一样,面对着剧本的恶意,最后也只是顺着剧本走向结局。”他对撤回改变时取得角色同意有着超出剧情的执着,身处其他世界线时忽视该世界线的可能性与未来而专注于撤回这样的简单方法,面对未来时高度恐慌却又毫不怀疑撤回改变的成功率。带着各种奇怪想法的冈部伦也,更像是由玩家扮演的、属于现实世界的观测者而非小说世界的主角。这样看,整个剧本的脉络也就从矛盾重重的世界及其演变,变为彻头彻尾的依据玩家的期望来扭曲世界发展,并满足玩家想法的故事了。SERN维护反乌托邦的法不可知则危不可测,世界线收束之法不可知则危不可测,红莉栖结局将原本应是科学设定的世界线收束变成一种可以欺骗的意志或者说某种客观唯心的存在,都更符合玩家而非角色产生的心理。这种情绪化的、满足幻想的剧情发展,其本质是用主观唯心的应该、不应该等想法来代替时空穿越应有的客观逻辑推断,用玩家在观众视角对剧情的期望来推进故事来构造的剧情。这样的剧情彻底抛弃了科幻,尽显算计玩家的悬疑诡计本色。
1.4 真正科幻的部分
在悬疑之外,本作有限的科幻部分其实可圈可点。时空穿越技术在诸配角间的使用是非常能呈现出科幻底色的。从尝试用时空穿越技术中彩票、赢比赛这样的获益行为,到改变过去的社会关系、改变生死、改变性别这样的满足遗憾的行为,主角一行对科幻技术的使用范围逐步扩大,影响也逐步扩大。在这个过程中,经由伦也的视角,改变过去的一个重要特点体现了出来:当事人并不知道自己已经改变了过去。这提供了一个有趣的结果,即无论改变世界与否,当事人的实践都是不完整的。尝试改变的当事人看不到结果,被改变的当事人不知道自己实现了改变。在主观上这体现了遗憾在时间穿越上的必然性,即改变过去的结果是看不到的,不能消解现在的遗憾;在客观上这体现了对现在的肯定,即你的现在可能是过去某个不为人知的意愿所祈盼、努力的,但你永远无法知道。这种时空上的错位带来了非常强烈的冲击,自己的现在可能已经是别的世界线的自己,甚至更多不可知的人所努力改变的结果,又由于时空的错位无法观测,回应这份改变的方法只有继续改变——向着无法知道结果的“过去”或者其他什么地方,努力尝试。容易注意到,这样的尝试实际上就是后半段的“撤回改变”剧情。由伦也串联起来的这一系列状况,体现出了一种潜在的、对现实的宏大批判,而其实现方法又是通过微观的个人故事来体现的,这使切身故事与宏大批判自然地融为一体,表现出宏观与微观的一致性。遗憾的是,本作并未就这个批判进一步展开,在剧情后半段也并未强调对“收不到结果的改变”的延续,转而强调了一番不同世界的交流,或者说某种对平行世界的“幻视”、突然涌现的既视感。这种对“既视感”的解释则是将本作的批判变为对平时某种突然涌现的熟悉感,又如梦般消散的心情了。
在后半段剧情中,科幻内容相对来说被边缘化了,叙述重点放在了撤回改变的故事性上。但撤回改变这一过程依然可以与科幻联系起来,形成了一种对现在的批判,即肯定现在的正确性。原先那个每个人都有着遗憾的世界,实际上已经是“帕累托最优”——是一个无法无损地让自己变得更好的世界,或者说可能性最大化的世界。这体现出了对自己过去所做选择的肯定与对可能性的肯定,不过这一特点在作品中并未言明。
本文将以科幻作品的立场,结合故事剧情,解释本作对穿越时空的科幻技术与个体感受结合后表达出的批判,并将这种个体感受用唯物的方式解释其可能来源,以客观唯物主义立场说明本作是对具体问题而非某一想象进行的批判。
2 平行世界的既视感
沉默不语、隐藏行踪,悄然潜入广播大楼的“疯狂科学家”,使用神秘的代号“凤凰院凶真”语焉不详地对着电话交接命令的邋遢男人,是否有一瞬间让你误以为真,好像真的进入了某个特战行动?当然,这只是那个“凤凰院凶真”的中二想象,可能许多人都经历过类似的中二时期,怀着某种羞于回忆的狂想。然而,此刻的广播大楼,却真的存在一位进行着特战行动的“凤凰院凶真”,或者说,一位从别的世界线穿越回来进行特战的“凤凰院凶真”冈部伦也-α和一位以视频出镜的25年后的“疯狂科学家”冈部伦也-β。如果严格考量“得到平行世界的记忆”这个设定,那么此时中二伦也的中二发言就不再是中二幻想,而是其他世界线的真实经历、真实记忆的涌现!像这样自然涌现的、未曾经历却充满熟悉感、信念感、既视感的感觉,在后面的剧情中也不断地出现。自然地做出女性化行为的漆原琉华,是否也有着自己是一个女孩的记忆作为“中二”想象涌现?椎名真有理对伦也说出“我感觉到你一直在努力拯救我”时,是否也有着被拯救了无数次的记忆作为中二想象涌现……而作为主角的牧濑红莉栖,无论是时空穿越之前的世界线还是拯救红莉栖的世界线,是否都得到了与伦也在一起的记忆作为某种“一见钟情”的既视感,或者说一个在意她关心她的形象?幻想与现实也许一直都是交叠着的,世界线的壁障也许其实破碎不堪。这种“中二幻想”、既视感,很好地描绘出了日常中莫名涌现的熟悉感,如突然间明白了什么、跳跃地想到了什么、命中注定的使命感等[7]。也许这种无来由的感受,是因为人们突然链接到了某个平行世界线的自己后得到的,就像本作的剧情那样(开玩笑的)。
这种现实中莫名涌现的熟悉感,或可称之为既视感,实在是太过于虚无缥缈,似有似无、难以捉摸,以至于和主观想象的幻觉或者某种精神障碍有些相像。在新海诚的电影《你的名字》中,如梦般遗忘的平行世界记忆就很形象地表达出了既视感的特点。当然,可以被描述、可以被记录、可以以此回忆,最重要的是靠自己的臆想无法复现的悸动,都说明这种既视感是一种客观唯物的,而非一种可以在主观唯心上随意幻想或拿捏的存在。进一步分析,其来源也有客观唯物的解释。人所经历的客观现实,除了映射在人脑的主观意识中,还会映射到无意识的身体记忆中。这种被动的身体记忆平时不主动出现在意识中,但当身体感受到相似的刺激时,这种被动记忆就会被唤醒,以既视感的形式突然涌现在意识中。典型的,在嘈杂的教室中突然分辨出有人叫你的名字。基于这个现实,可以认为所谓平行世界的既视感只是以前或见过或听说,但并未留心的某种经历以身体的刺激复现。不过这种解释依然还是太过抽象,触发既视感的东西依然还是不明确,这使得在感性上接受既视感的唯物解释比较困难。而本作将这种既视感与平行世界联系起来,将未曾留意的经历化作平行世界的经历,利用这两者的相似性,在既视感的无来由上形成了主观感受和客观解释的一致。由此一来,既视感就可以用平行世界作为桥梁,取得在现实世界存在的基础,为既视感赋予唯物解释。不过应当注意,由于平行世界的使用,这种理解方式就不是完全的客观唯物,而是主观唯物性质的理解了。
这个平行世界记忆的解释,既然涉及了主观领域,当然会出现经典问题:你是否真的是“作为一个自主个体的你自己”,也即是你创造了记忆还是记忆塑造了你。本作虽然使用“只有一个世界”的设定规避了很多时空穿越悖论,但在平行世界记忆的设定上并没有挑明其问题,而是利用玩家的代入行为进行引导,悄悄地把这个问题隐藏起来。以玩家视角看,伦也适用的模式是先有行为,然后才有“命运探知”能力提供平行世界的记忆。在这种以伦也为主视角的、顺序的故事发展中,撤回世界线的剧情与新世界线结局的红莉栖等都表现为先有行为,再接受记忆的模式。这种视角使人物塑造更加简洁明了,故事来由分明,玩家的沉浸感与情绪不会被打断。然而,另一种先有记忆的视角也是相伴相生的,毕竟在可以穿越时空的世界里,时间并不代表顺序,而是可以随意连通的。本作的剧情虽然主要强调的是过去经过的记忆传给现在,并未着重于平行世界记忆在时间上的任意穿梭,但真有理所感受到的自己的死是平行的,伦也的回到过去也等同于过去的伦也被未来的记忆影响了。而明确点出先有记忆再付诸行动这一模式的,也有伦也回忆中“受到上天感召”的守护真有理的想法。因此从一个更宽泛的视角看,对于已修改的世界线,原世界线的记忆就是一种莫名出现的、记忆先于行为的东西。菲利斯对伦也的感情、红莉栖对伦也的感情,都是“被记忆决定”的东西而非自己主动产生的。在这种视角下,先行出现的平行世界记忆可能导向了对自我的否定。
先有行为还是先有记忆这个问题是一体两面的,将视角放在先后的分辨上只会陷入无解的循环。容易注意到本作是没有区分行为与记忆的先后的,但在游玩时主体剧情并没有传递出命运决定论或“平行世界决定论”那样的、一切结果都是早已被决定好的感受[8],而是以不断变化的世界线与积极的、发展的氛围推动着人物与故事的进行。每一次向过去发送邮件,每一次心愿的实现,都带来记忆所不能预知的变化;世界线尽管会发生收束,但这种收束也并非一成不变,而是会随着微小改变的积累,在宏观命运上发生改变。行为与记忆间模糊的共轭关系,最终变为信念与行为相统一的实践,或大或小地影响着世界。想要战胜菲利斯却屡战屡败的桥田至,想不出拯救真有理的办法遂不断在那两天中无限循环的伦也,都表现出了合乎情理的、一定程度的决定论。这些行为在现实中没有改变结果,在思想上依然代表了自我的塑造与记忆的积累。一些更显著的改变,如想要拯救红莉栖的伦也,想要改变世界的阿万音铃羽,在思想与现实间苦苦挣扎后,信念最终得到实现。此时行为与平行世界记忆的先后性已不再重要,只需要沿着那不知来由的既视感,向着无法确认的未来不断前进,秉承心中的信念,找到那条你所期望的“世界线”。世上本没有路,走的人多了,也就成了路,所以,不要停下来啊——。
3 现在是过去的意义
从比剧情更宏观的章节构成来看,本作也形成了一条很好的批判:它肯定了由过去的种种经历塑造的,现在的自己。改变过去的遗憾,再撤回改变并返回那个充满遗憾的“现在”,从客观剧情上表达出了对改变过去这种理论化假想的否定和对“不理想的”现状的肯定。之所以强调客观剧情,是因为在角色主观上和科幻设定上,改变过去这一行为对世界线的变化是不确定的,可以让“世界线变动率”变高,也可以变低。反乌托邦的未来更多地是由随机性的巧合构成的,与遗憾的心情没有强关联。而跳出主角视角,忽略掉偶然性,就容易注意到改变过去的遗憾与单调的反乌托邦未来之间的关联性了。随着改变的遗憾增加,世界也变得越来越单调:不再是ACG的秋叶原,不断重复的真有理死亡循环,和世界线收束点:反乌托邦世界,同时作品体现的压迫感也越来越强。这个结构呈现了一种无形的批判:越是将思想放在过去的遗憾上,未来就会变得越单调、越缺少“变动率”。这个批判是符合客观规律的,可以简单地用机会成本来理解:把思想和动力都放在过去的遗憾上,用来面对未来的思想和动力就会减少。
否定过去一般还会伴生历史虚无主义的批判,不过本作并没有表现虚无感,而是用创造意义的过程取而代之,这样就进入了撤回改变的环节。琉华经历与伦也的约会后,重新选择从男性变回女性,回到了那个压抑自己个性,叫伦也“大哥”的世界;菲利斯与伦也进行一连串大冒险后,在伦也的陪伴下接受了自己“父亲已死”的说辞……从玩家的顺序剧情视角来看,世界线的改变可以变换为某种记忆模糊的幻想世界冒险,世界线的撤回就可以变换为在伦也等其他人的关系中接受了这个遗憾,并放弃幻想回到现实的过程。于是被性别困扰的琉华,他过去的忍耐有了意义;被父亲离世所困扰的菲利斯,她独自经营家产的过去得到了意义。除了规避虚无缥缈的“反乌托邦未来”这个意义,撤回改变也同时肯定了他们的过去,肯定了作为“过去的结果”的现在。伦也的指引一直伴随着琉华的迷茫,塑造了原世界线的他,这种信念也将继续指引他前行;菲利斯在遗憾中的努力塑造了秋叶原,由秋叶原聚集起来的人与关系也将伴随着她继续她的故事。这实际上是一种打破幻想,发展现实的批判,通过单调的“反乌托邦未来”否定遗憾的心情存在的意义,肯定在痛苦中不断坚持的“现在”的信念。
可惜的是,这个批判并没有在客观视角下被表现出来。改变后的世界线,也有着改变后的“过去”与“现在”,撤回改变的行为在客观视角下既表现出对原世界“现在”的肯定,也表达出对改变后世界“现在”的否定,那个一直以来以女性跟伦也交往的琉华,有父亲陪伴的菲利斯,从过去到未来都被否定了。由于本作叙述上比较强调玩家视角,这种客观视角下对配角的否定相对不显著,不影响其在玩家视角下的批判。但对主角而言,撤回改变实际上体现出了对新世界,对改变的逃避。对现在的肯定,最终应当将指向未来。面对“反乌托邦”的未来,手握时间机器的主角没有选择面对它并探寻这个未来的其他可能性,而是将之作为一个坏结局进行逃避,将改变过去的行为作为一种充满遗憾的错误进行“撤回”,这何尝不是一种利用时间机器满足遗憾?在客观视角下,本作的批判表达出现了自相矛盾的情况,这是不良的。而在玩家视角下,手握时间机器这种科幻技术,能做的居然不是无限尝试改变过去以寻找一个新的未来,而是只能撤回改变。这不仅让玩家的期待落空,也让科穿越时空的幻技术失去了本来的意义,变为某种偶然的魔法了[3]。
4 量子理论:你已经遍历过所有可能性
尽管本作作为科幻作品的作品部分令人汗颜,其科幻设定却是空穴来风。本作的设定“世界线收束理论”认为世界只有一个,在时空层面上改变世界线不会产生平行世界,而是这个世界自己立刻发生变化。所有世界线都以可能性的形式蕴含在一个世界中。这种可能性很容易联想到量子理论的概率波,或者说薛定谔的猫的“叠加态”[9]。这其实一定程度上符合真实体验,如无限重复的猜拳中,出手之前就处于“石头、剪刀、布”的叠加态,而无论出什么,你都有对应的体验,你的对手也会将你看做三种可能性的集合。更进一步,连通平行世界的记忆可以联想到最小作用量原理,即光先走过所有路径,最后在其他路径上相消,在最短路径上叠加显现[10]。假如将本作中其他世界线作为一种概率波中的“可能性”,那么这些可能性可以说全部都被角色“走”过了。只是那些其他的可能性由于杂乱,叠加后相消了,没有形成结果。只有在那些微小改变不影响结果的可能性,世界才得以叠加显现。这可以比喻世界线收束的原因,即微小改变不影响路径积分的结果。而最终叠加得到的结果中,角色有着“经历过其他世界线”的记忆也很好理解了,他们真的“经历”过那些平行世界,但最后发生了如同撤回的相消。
这种对科学原理的想象与比喻赋予剧情更多真实感,也让它对平行世界的既视感做出了更加具有唯物感受的解释,增强了本作的批判。不过本作并未明确描述这些真实科学原理,将之与本作联系起来仅是本文的猜测。受限于量子理论的专业性,此观点仅是以科普水平进行的猜想,无论对剧情还是科学原理都不具有正确的意义。
5 令人遗憾的客观唯心结局
瑕不掩瑜也好,不及预期也好,本文所述的科幻优点,都是集中于前中期,集中于客观分析的视角。在具体的玩家视角、文本叙述的视角下,本作仅仅是一个在主观上营造紧张与压抑的,以悬疑为核心的作品。结局的“欺骗世界”是最典型的体现:将世界看做可以欺骗的,形成了一种客观唯心的世界意志,亦或者是强决定论、机械唯物主义。对于这种欺骗本作没有说明其原理、规律,而像是“感觉这能行”就写出了这个剧情,实质上达成的是欺骗玩家的智商这一效果。这种唯心的结局使得前述的科幻批判都黯然失色,陷入了脱离现实的虚空。虽然有观点如Ark[11]认为,这表达了不屈服于命运的反抗精神。但这命运是有着“真有理必须死”这种奇怪主观意识的命运,反抗命运的过程也不是面对未来进行发展而是逃避现在、撤回改变,其结果也是“欺骗命运”而非对现实的超越。整个反抗命运的过程更像是人与人之间的对抗,将之认作对现实、命运的反抗可能会导向荒谬与虚无。
必须承认,《命运石之门》所选择的主题与角度,是具有一定批判性和深度的,这使本作呈现出了宏大的世界观与使命感。但本作并未聚焦于科幻技术与世界的关系,而是用悬疑的、情绪化的情节掩盖科幻部分的漏洞。这种缺失现实导向的内容、娱乐性大于批判性的剧情,使对本作进行的科幻性分析进入主观唯心的泥潭,让探索与争论失去立足基础,变为无意义的、虚空的讨论。因此,可以说《命运石之门》是一部非常令人遗憾的,仅仅是科幻设定开题却没有一个完整结尾的,“轻小说氛围作”。
参考文献
[1]北泽真理(@:600776).NO 27 未臻境界:《命运石之门》[EB/OL].https://bangumi.tv/blog/347528,2024.
[2]谭亭(@:240852).我的游戏簿NO.23:《命运石之门》[EB/OL].https://bangumi.tv/blog/270149,2015.
[3]别人说我笨(@:brswb).命运石之门 Steins Gate 全结局感想——石头门先生,有人说你的剧情没有bug,你是怎么看的?[EB/OL].https://bangumi.tv/blog/349517,2025.
[4]□(@:ppluvu).Steins;Gate通关杂谈[EB/OL].https://bangumi.tv/blog/1484,2011.
[5]面包配稀粥(@:365461).游戏记录001:命运石之门[EB/OL].https://bangumi.tv/blog/280665,2018.
[6]月的浮影(@:bottom).感触——STEINS;GATE[EB/OL].bangumi.tv/blog/271778,2015.
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