游玩时长:37小时(一周目通关/未全收集)
8/10
这是喜八君的第三篇游戏评测
以几乎无料的方式租卡带在一个月的限期内完成通关。书非借不能读,这个道理似乎在游戏上也同样适用(看了一眼steam库和堆在书柜里的switch卡带)。作为3D马的一个极具标志性的集大成之作,任天堂在作品中展现了足够的想象力。你很容易便沉浸于游戏之中,即使游玩过程相当碎片也可以随时捡起并很容易地开始享受游戏足够优秀的关卡设计和带来的积极反馈中。作为17年switch发布时的护航大作,奥德赛无疑准确地体现出硬件设备的设计思路并将之即时且美妙地带给玩家。
相对应的,游玩期间最大的障碍反而是自己的游戏能力。游戏前期在不能及时注意到游戏设计时很容易陷入一种卡关的状态中,比如水之国通过水道进入主要街道时,在注意到支路并成功拿到回血道具后便直接原路返回,错过只需要转动视线便能够发现的通道。在兜兜转转后最终只能寻求攻略。
这一点在开启帮助模式后有了根本的改善,至少在后期几张比较复杂的图中再也没有出现过迷路的情况(尤其是都市之国),但帮助模式的设计逻辑是只要集满足够通关的星星后便要求玩家开下一张图,直接跳过了每张图中都存在的丰富的小游戏和首通时便能够开启的隐藏关卡。而后者从根本上来说占据了这部作品一半的魅力。与之类似的,存在感极其强烈的箭头有时也掩盖了部分开放空间内自由探索的乐趣。
且即使有帮助模式的情况下,游戏难度并没有分级,这导致即使明确知道关卡解法,但由于纯粹的手残导致的卡关仍然不时发生。这一点到了关底boss时这一点愈发明显。自动回血的确是很大的帮助,至少不再会出现道中频繁的掉金币复活的情况,但在boss战中几乎不存在能够触发自动回血的时间。这让我想起在月之国多次卡关后,地图上出现的用金币购买额外护盾的设计。这一机制最终帮助我通过boss战。这个意义上来说,或许在帮助模式下增加地图上的回复品数量或是在boss战前给予额外护盾,会是一个相对更容易实现且不在根本上改变游戏玩法的方式(并且与帮助模式的设计思路相符)。
说到底上面这些啰嗦是在25年这个节点下提出的。如果将这一思路推到底,即站在25年重新审视这部8年前的作品,除去在游戏系统上的时代感,或许给人更直观感受的仍旧存在于游戏之内。
游戏篇章数量很多但并非每一张图都有足够的体量,加上帮助系统,难免有一两张图让人感到意犹未尽。且即便是在较大的地图中,每张地图的自由探索部分的空间也有大有小。令人印象深刻的自由探索,我认为当属沙漠之国和城市之国,不管是体量还是玩法上都让人感到无比满足。相较之下食物之国的开放场景,尽管在蔬菜之间蹦蹦跳跳找隐藏的金币和紫币让我玩得很开心,但整体场景的狭窄无疑是令人感到遗憾的。
并且游戏机能的限制也在作品中体现,同一场景的可互动装置的数量和精细度都有着严格限制,在强调液体流动的关卡中,比如美食国的boss战加强版中,大量的液体和从天而降的道具在少数场景下能够感受到设备的运算已经有些吃力。作为护航作凸显出的机器优秀设计的一面,同时其也小心地尽力撑住设备的短板。
上述这些细节在2D马的续作马里奥惊奇中有了根本性的改变,游戏运行负载更小的情况下便可以塞入更精细的美术和地图设计而不必受游戏机能的限制,通过游玩角色的切换实现更具特色的游玩体验。或许22年发售的惊奇才是那个代表着这一世代任天堂游戏软硬件表现的作品。而3D马受硬件上的掣肘,则在swtich2上得到了迟来的弥补,还有新一代护航作咚奇刚展现出的任天堂崭新的对3D箱庭游戏的理解。
各种意义上来说马里奥奥德赛都是一部时也运也的作品,switch在全球范围内的成功将其推上宝座,而受限于游戏机能的未尽遗憾也在游戏漫长的生命周期中逐渐凸显。站在25年的时间点上,这是一部略带有时代感的、不再完美的作品。游玩难度、画面和细节质量……但这依旧是一部好玩的作品,尽管作品难度对我来说算不上顺风顺水,尽管游玩过程中充满了艰难时刻。即使游戏市场早已完成世代更替,但作品依旧能收获来自时间之后的好评,我想作品的价值便在这其中有了最好的体现。
来自:Bangumi