本篇文章是我记录的前几天的一个讲座内容,该讲座面向的是中文系的硕博同学,且大部分不是冻鳗糕手,因此在某些动画的剧情解释上可能会比较详细。本文涉及一小部分的剧透,涉及作品包括《EVA》《向山进发》《摇曳露营》等。
一、风景角度切入:一种探索
如何将动画中的空间关系(技术层面+审美层面)链接至现实中的空间生产(地理的、历史的、社会的)?
我们可以从以下关键词切入:深度/平面、空间/地方、“风景”。
1、空间(space)与地方(place)的关系:
“在西方世界中,空间往往是自由的象征。空间是敞开的,它表明了未来,并欢迎付诸行动。在消极意义上,空间和自由意味着一种威胁。“坏的”(bad)一词本来的意思就是“开放的”。实现开放和自由意味着不加遮挡和易受伤害。开放的空间既没有人们走过的道路,又没有路标。它不存在已经成型的、具有人类意义的固定模式,而是像一张可以任意书写的白纸。”
“封闭的人性化的空间便是地方。与空间相比,地方是一个使已确立的价值观沉淀下来的中心。人既需要空间,又需要地方。人类的生活是在安稳与冒险之间和依恋与自由之间的辩证运动。在开放的空间中,人们能够强烈地意识到地方。”
地方在日语中也翻译为场所,这也是其特征的一种体现
2、风景:
本文中风景的大致定义。风景(landscape),在本文中可以理解为时刻被我们所塑造而又反过来塑造我们的一种审美对象。
“在风景画的影响下,我们通过绘画或者摄像学会了将视觉元素组合到一个引人注目的时空结构中。当看到乡村风景时,我们几乎会不由自主地判断它由哪些部分构成,以便这些组成部分能够分布在消失于遥远地平线中的道路的周围。同时,我们几乎会不由自主地设想自己在沿着这条道路走下去,而这条道路的尽头犹如一个指向地平线的箭头,它是我们的目的地,也是我们的未来……
“远处的风景未必能让人想到未来。在我们已经走过一段路后,如果回首眺望,那么路的尽头也是远处的风景。因此,远处的风景不仅仅代表未来,也可能代表过去。到 15 世纪时,人们已经掌握了透视规则,风景画里出现了远处的风景。在 18 世纪,一幕场景中的背景物逐渐变得极其重要,以至于背景物往往比前景物更受到重视。19 世纪的审美观要求将人们的视线导向远处的风景,人们可以在那里停留,思考从现在到过去、未来或者永久的个人意义。”
3、近代视觉装置:客观化 or 主观化?
暗箱(Camera Obscura)立体视镜(Stereoscope)移动全景画(Moving Panorama)
“在整个 19 世纪,对移动景观视图的迷恋催生了电影和移动视点的新技术,通过激进其运动和渗透的含义来改变如画风景的模型。
“从全景到电影,风景表现的新技术努力增加沉浸在所表现空间中的感觉,追求一个近乎痴迷的目标,即让观众完全参与。但是,这种在浸没和绝缘之间建立的辩证关系创造了新的旁观悖论。当幻影之旅似乎实现了对风景的完全把握和渗透时,这种新技术的崇高同时遇到了一种失落感溶解感,以及自我和世界体验的幻影化。”
这就是视觉逐渐变得主观化的过程,进而引发了人们对风景的反思。
4、动画背景的水平滑动:始于 Bill Nolan(1913?1915?)
这实际上是一种动画图层的滑动,所以说动画图层滑动的技法可以追溯到 19 世纪
5、迪士尼的多平面摄影:深度的发现,走进大自然
《老磨坊》和《小鹿斑比》的作品中都使用了多平面摄影的技法。
然而在多平面摄影中我们也可以清楚地看到风景与权力、风景与窥视之间的关系。
“我们感受到一个私密的世界,一个动物们的私人空间,而多平面摄影机及其持续追踪、穿透的运动让我们得以进入这个空间。这些运动,连同它们所凸显的持续受阻、困扰或有问题的视角(由于那些似乎不断阻挡我们视线的树枝、树叶和藤蔓),在斑比母亲被枪杀前警告幼子‘人类进入森林了’时,为叙事增添了更深层次的共鸣。多平面效果进而唤起了更多内涵--猎人潜行的眼睛给这个世界带来死亡与毁灭,这要归咎于他们意外引发的森林大火。多平面摄影机既能提供进入森林生物私密凉亭空间的特权通道,又暗示了我们自身在这些空间中的侵扰性甚至危险存在,它极大地强化了这部电影的核心主题……我们更深刻地理解了不仅窥视更是理解这个世界的困难--这种理解之所以困难,恰恰源于我们作为「人类」的本质。”
后续美国电视文化和 3D 技术的兴起使对风景的描摹不再为其所重视,接下来我们将视角转向日本。日本独特的 2D 动画使其同样有着对风景描摹的探索。
二、前期探索
我们从《阿尔卑斯山的少女海蒂》说起。
《阿尔卑斯山的少女海蒂》由高畑勋和宫崎骏合拍,开创了战后动画基于现实风景创作动画的先河。在这部作品中,运用了透视、高低差、图层运动的相关技术,通过将图层分为几个区域,令他们按照不同速度移动,形成一种“立体感”。
“这种感觉很难通过一系列的截图来表现,但如果你仔细看这些图,会发现比起纵深运动,这一片段更体现了一种影像平面的滑动。虽然这一片段产生了超强的全景式效果,其构建方式却并没有表现任何进入到影像世界内部的运动。这里有的,是一种世界被打开了的感觉,这个层次丰富的世界正吸引着人们去探索,同时也引人惊叹。这样一种滑动平面的技巧使孩子们的和我们的视点感觉上不那么工具化了。这种观看方式不鼓励我们用工具化的方式去把握所看到的这个地方,也就是不去涉足它的每个角落,攫取所有的宝物,对其进行统治和剥削……你可以看到深度,但这种深度不是用笛卡尔的几何学可算的。”——托马斯·拉马尔《动画机器》
吉卜力的这种技术体现了他们的风景伦理。同时值得注意的是,在这部作品中,风景既是实地取景,却也经过了二次加工,充满一种童话感。这样的日本动画中的风景也成为了几代日本观众的童年的原风景。不过这里显然还存在一个悖论,就是这样的一种日本动画中的原风景,它本身是透过西洋儿童文学的滤镜才可以发现的。
既然说到了日本的原风景,接下来话题就稍微扯远一点,我们谈一谈日本风景的发现。
三、日本风景的发现
讨论《海蒂》就不得不先讨论它的原作。
《海蒂》这部作品是瑞士女作家约翰娜·施皮里最早在 1880 年创作出来的,基于她在瑞士乡村地区的童年记忆。这本书它采用了一个经典的儿童文学的结构,就是小主人公离开城市,来到乡村,在优美的自然风光中得到成长。动画版在讲述海蒂和她朋友的故事的时候,进一步放大了这种城乡对立。城市会让孩子们感觉到压抑,感觉到束缚,而山区的大自然解放了他们的天性。
《海蒂》之所以在日本出了几十版各种权益本协议本改编本,是跟这个工业化时代人们普遍的一种怀旧感是有关的。海蒂原作诞生的时代也正是欧洲城市化不断加速的时期。在这个时期,文学和艺术对于大自然和乡村的描述本身已经对于城市里面居住的人构成一种抚慰,所以这个风景它已经内在包含了一种怀旧感。
当然更进一步的就是欧洲人对阿尔卑斯山风景的发现,这个发现本身就是近代浪漫主义的一个典型的表现。在中世纪的时候,阿尔卑斯山对于旅行者意味着一种危险的障碍,但是近代以后随着城市化和人口迁徙,这里逐渐成为风光圣地。18 世纪的卢梭和歌德都是阿尔卑斯风景发现的先驱。影片的创作者高田勋和宫崎骏,他们去欧洲实地取景的时候,还专门去了法兰克福的歌德故居,所以歌德故居里面的有些东西被他们放到了动画里面。
卢梭关于阿尔卑斯的风景的发现也是非常有名的。我们知道,卢梭作为现代文明的批判者,他在虚伪的城市、文明社会和纯洁的大自然之间建立起一种对抗关系,呼吁人们回到回归本身的天性,同时他也提倡一种解放儿童天性的教育方式。换言之,风景的发现或者儿童童心的发现,他们原本是同一个问题的组成部分。
在近代的日本经过了浪漫主义文艺思潮的洗礼之后,在明治末期大正初期也出现了所谓的重视童心和诗意的儿童文学。其中一个特别有代表性的杂志是《赤鸟》。也正是在 1920 年代,日本女作家野上弥生子第一次把《海蒂》翻译成了日文。在后来的半个世纪当中,《海蒂》的各种译本就层出不穷,在战后更加普及。
瑞鹰动画与“原风景”也需要提及。
制作《海蒂》的瑞鹰动画,创始人是高桥茂人,他在少年时代就很喜欢《海蒂》这部作品,因此在成立了动画公司之后也积极推动它的翻拍。特别有意思的一点是,高桥茂人他的童年是在中国度过的。
他的父亲高桥茂雄是电影界人士,在 1930 年代末期到 1945 年前后在华北电影公司工作(这个华北电影公司就是满洲映画协会也就是著名的满映的一个北京支部)。所以在日本侵华战争期间,高桥茂雄曾经先后在北京和天津工作,高桥茂人就随着他的父亲来到中国,基本上是在北京和天津度过了小学时代。恰好也是在这个时期,在相对这个封闭的一个侨民儿童的生活环境里读到了《海蒂》这部作品。
另外,他在天津的生活给他留下了特别深的印象,因为天津的租界对他来说相当漂亮,里面有很多欧洲人还有丰盛的西餐,这直到多年后都给他留下了深刻的印象。换句话说,在高桥茂人去到欧洲之前,他恰恰是在通过半殖民地中国见到的欧洲风情以及西方儿童文学的日语文,形成了某种对于欧洲的憧憬。而高桥茂人在 50 年代上了大学以后,成为了一个登山爱好者,经常喜欢跟朋友到所谓的日本阿尔卑斯山地区去登山,这样的一种山地情节也和他推动《海蒂》制作的企划是有关的。这一点就会再次提醒我们,所谓的心灵的原风景,它并不等于现实的地方,而是牵扯到全球空间当中的物质文化和权力的流动。
这里的日本阿尔卑斯山也有着深刻的文化内涵。
首先我们要聊一下为什么日本会有所谓的日本阿尔卑斯山,这一点值得多谈几句,因为登山运动和现代性的风景意识有着非常深刻的联系,这也是一种世界性的现象。日本阿尔卑斯山这个名称,它最初是由 1880 年代一位在日本勘探矿脉的英国矿山技师提出来的,用来指代日本本州岛中部的一片高山。后来随着日本的登山运动的兴起,这个名称也变得广为人知。
日本有组织的登山运动的开始是以 1905 年日本山岳会的成立为标志,不过关于这片地方的风景的发现可以追溯到更早。
在 1894 年,地质学家志贺重昂出版了著名的《日本风景论》,这部书是在甲午战争之前出版的。在这本书中,可以认为他重构了日本的风景意识,产生了一种新的风景观,对后来的登山爱好者影响巨大,因为他提出了一种以山为中心的日本风景体系。
当然,在明治以前,日本也有很多风景名胜,这些景点往往集中在京都、奈良、江户这些传统的政治文化中心以及他们之间的这个交通线路上,而且被诗文典故附加了很多的历史意涵,然而志贺重昂在 1894 年提出这个《日本风景论》的时候完全抛开了这一套古典的名胜而建立了一套新的风景体系。他通过他的地质学的素养,从科学的角度来解释日本为什么会有这样的不同地貌和不同的风景。而且还特别强调说这个日本富士山的风景非常美妙,因为它体现了一种数学的原理。
更有意思的是,他的《日本风景论》里面专门有一篇小文章叫做“应该振兴登山之风”,这是他特别提出来的一个对登山运动的呼吁。他甚至说我们到山上去打开自己的视野,就好像在外星、在太空来看地球一样,可以有一个全新的视角。
另外,志贺重昂的日本风景是以富士山为中心的。他提到说,现在日本有很多地方会把当地的山峰赋予一个富士的别名,比如说北海道就是所谓的虾夷富士,在日本东北,又有所谓的南部富士。他不仅认为这样很好,还认为日本现在要去占领台湾,以后说不定还要占领山东,那么就可以把台湾的玉山改称为台湾富士,甚至把泰山改称为山东富士(因为当时日本已经和清朝开战)。
也是在志贺重昂的感召之下,日本登山界的先驱们成立了日本的山岳会。同一时期,日本的文学界也出现了一些书写风景的现代彩虹名篇,特别有代表性的当然是国木田独步的《武藏野》。国木田他书写的主要是东京西部的这片武藏野台地和里面的落叶阔叶林。这一片在明治以前也不算是日本重要的风景名胜地,但是国木田通过一种新的浪漫主义的风景观和他的一个新的口语化的文体,让这片无名的风景成为了广大文学青年心中的一个新的名胜。如果说志贺重昂是以一种新的科学的目光来发现日本的山地风景。那么,国木田独步则可以说是以一种新的文学意识来发现风景。
简单来说,这个风景发现的时代也是日本从甲午战争到日俄战争民族国家意识不断高涨的时代。而对于那些对帝国体制逐渐固化感到压抑的文学青年来说,则是走向了个人主义、浪漫主义。实际上,无论是民族国家还是现代个人,都需要某种价值颠倒,把那些在传统文化秩序下面没有价值的无名的东西给赋予价值。
换言之,志贺重昂或者国木田独步,把那些无名的山峰和树林作为新的风景来发现的同时,他们也在塑造这种风景的拥有者和观看者。一方面是个人主题,另一方面则是民族国家。问题就在于,拥有这样的同一种风景的总是特定的共同体,而不属于这个共同体的他者就会被从这个风景当中给抹除,或者仅仅作为装饰。在这些风景被赋予历史的同时,也会被抹除此前的历史。例如,国木田独步对于武藏野地区的书写完全就抹去了前十几年发生在这里的农村自由民权运动的痕迹,而他对北海道的书写也抹去了原住民阿伊努族人的存在。又比如我们前面提到的胜原文夫这位学者,他提到在太平洋战争期间的国语教科书上,以阿尔卑斯山为代表的欧洲风景消失了,取而代之的是大陆和南洋的风景。而在战后的教科书上,亚洲风景又消失了,以阿尔卑斯山为代表的西欧名胜和国际化的无名风景又占据了主导。这样的一个变化,又反映着战后日本抛开战后记忆重新脱亚入欧的过程,而《阿尔卑斯山的少女海蒂》这些西洋儿童文学作品也正是在战后被进一步经典化的。从这个角度出发,我们就可以更加相对化的去看待动画所塑造的那种童话式的风景。
另外还有一点挺有意思,就是刚才提到《海蒂》的制作班底跑到瑞士去取材,但实际上负责背景美术的那位画师井冈雅宏,当时是没有条件跟他们一起去瑞士的。但是这位背景美术作者的老家是北海道,所以他深入自己对北海道风景的感觉,对照着取材班拿回来的瑞士的照片,绘制了《阿尔卑斯山的少女海蒂》里面的山地风景。在这里,我们可以再次看到日本动画的风景内部的混杂性。
接下来谈谈 70 年代日本风景的发现。
战后著名批评家加藤典洋的论述中指出,志贺重昂的风景论有效的抹除了日本历史内部的历史差异。因为在传统的日本地理意识当中,其实东和西是一个特别重要的二元对立。由于京都和江户是两个中心,而在明治维新的过程中,也就是在推翻幕府的战争中,佐幕派和倒幕派的战争也体现为一种东西对立。
这场撕裂,志贺重昂看来,直到甲午战争前期仍然存在,全国好像还是有很多人不服从中央政府。他认为,这场战争恰恰是克服国民内部分裂的一个很好的机会。所以志贺重昂的日本风景论,抛弃了东西之间的对立,特别强调要根据地理气候,把日本分为面向太平洋的南日本和面向日本海的北日本。这实际上是通过制造新的差异来消除旧的差异。这样一种地质学视角就让国民得以超越原先的地方差异和身份差异来发现全体日本人共有的风景。在这一点上,日本和美国其实也有一点可比性。在美国的西进运动的过程中,西部风景画也起到了类似的作用。
加藤典洋这位批评家,他的视角的有趣之处在于他跨越了 70 年,认为在 1970 年代,某种程度上就是志贺重昂说的那种日本风景论在日本被再发现了。在这个时候,日本通过经济高速发展不仅摆脱了战后的物资贫困时代的灰暗的记忆,也摆脱了 60 年代的那种政治抗议运动、左翼运动。同时,新一轮的大规模基建开始了。代表这一方向的,就是由田中角荣内阁 1972 年提出的日本列岛改造计划。
田中的主张恰恰也是建立在一种南北对立之上。他说我们面向太平洋的表日本和面向日本海的里日本发展不均衡,那怎么办?就需要重新规划交通网,改变工业布局,让日本各地来共享繁荣。后来虽然因为中东石油危机等各方面的问题,田中内阁的这个计划,在一定时间内遭遇了挫折。但是他构想中的新干线、高速公路、大型机械事业后来其实是在历届的政府手中都得到了逐步的推进。
同时,在日本旅游业的发展史上,70 年代也是一个转折时期,标志就是日本国有铁道发起的 Discover Japan 旅游宣传计划。当时因为 1970 年日本举办大阪世博会,日本国有铁道增加了很多的班次,开拓了新的线路,投入了大量的资金。然后在世博会的这个热潮过去之后,为了回收成本,就需要鼓励人们多坐铁道去旅游。在这一场广告宣传活动当中,为了激发人们坐着铁道去旅游的热情,设计者就有意识的去超越之前的跟团游、组团游的旅游模式,开始将大城市的新兴中产,特别是新兴中产当中的年轻女性作为目标客户,鼓励大家展开一个人的旅行。而且他们采取的广告是一种不像广告的广告,因为在这些广告宣传画上根本没有告诉你这些地方到底在哪里,也是一种无名的风景,不给出具体的地点名称,鼓励这些年轻的女性游客前往经典观光路线之外去探索这个新的风景。同时他们还提出了一个口号叫做美丽的日本与我。当时的川端康成,在获诺贝尔奖的时候,演讲叫做“我在美丽的日本”,是一个从属关系。而这个广告策划呢,则是把它变成了一个并列的关系,是我去发现美丽的日本,我跟日本是一个对等关系。
所以加藤典洋这位批评家,就认为日本旅游业的数字转型可以说是明治时代的日本风景论,在新的时代的一种大规模的重演。那这样的一种新的旅行模式,它没有明确的目的,也没有明确的意义。但是正因为如此,我们在旅行过程中才能把自己放空,不再是作为跟团游的游客,而是单纯作为一个无名的人来与无名的风景相遇,从而重新发现自我,结果也重新发现了所谓的美丽的日本。
有意思的就是在现在日本关于动漫圣地巡礼的研究当中,这个 70 年代的这次 discover Japan 的广告活动往往也被视作一种前史。
四、动画与日本风景
在了解了日本 70 年代的时代氛围之后,我们就可以再回到动画当中。
简单来说,前面的那种来自西洋儿童文学的原风景,和同时代的发现日本的这种旅游宣传所发现的日本的原风景,其实都建立在新一轮的资本主义全球化造成的空间不均衡性之上。儿童文化和少儿动画的风景,都回应着人们对于稳定的家园的一种渴望,而面向年轻消费者的风景则呼唤着一种新鲜的流动的个体的自我。这两种风景其实都是对所谓空间的不均衡性的缝合。
而我们前面讲的日本列岛改造则是这样的一种缝合在基础设施领域的集中体现,但是,由于这个所谓的列岛改造中,工业的重新布局远远落后于道路的建设,结果全国交通网的扩张并没有带来日本国土的均衡发展,反而进一步造成了交通沿线的地方人口的流失和本地商业的衰退,同时也对生态环境造成了更大的压力。70 年代也是日本的环保主义和文化多元主义兴起的时期,正是因为当时的这一轮发展,它在极致改变现实的空间,破坏着人们地理的和文化意义上的故乡。
另外值得注意的就是高田勋和宫崎骏,这些吉卜力大师们的生活和工作的空间的移动,恰恰见证了东京西郊的这个城郊空间的变迁。从60 年代起始,他们先后工作的几个动画公司以及后来的 80 年代吉卜力成立之后的地址都可以说是属于这个东京都西侧的武藏野地区的。他们见证了这个地区的自然风光在城市化过程中的消失和衰退,也见到了土地开发对当地的农民带来的危害,于是他们在不同角度将这个地区的风景放到了动画里面,做出了某种反思。里面最有代表性的一部作品就是《平成狸合战》,由高田勋指导。它讲述了一群狸猫为了保卫自己的家园而试图阻止多摩新城的建设。
所谓的新城就是 New Town,这个概念来自英国城市学家。而在 19 世纪末 20 世纪初发起的田园都市运动(田园都市英文是 Garden Cities,花园城市,日本把它翻译成田园都市)。在 19 世纪末的英国城市学家们的花园城市的理念,初衷是为了克服城市的环境污染还有社会矛盾,更重要的是克服城乡之间的落差,在郊区打造一个新的居住空间,其实是一种温和的社会改良理念。
基于这样的一种理念传入日本之后,最开始是明治末期在大阪和神户的铁路沿线开始有这种郊区的建设计划,到了大正时期在东京也开始出现了类似的郊区建设。随着战后特别是 60 年代以后的经济高速成长,名为新城的这样的开发计划就在日本各地普遍出现,但比起追求健康的田园的文化理想,这些土地开发项目它更加优先的还是实用性和经济性的需求。主要是因为当时兴起了很大规模的白领上班族,那为了配合他们的远距离通勤,给他们在市中心离得比较远的地方提供一个住的地方,所以就有了这样大量的新城,而对于当地的农家的生活环境则是造成了永久的改变。
武藏野地区的多摩新城,是战后日本出现的最大的新城。而以此为舞台的《平成狸合战》,其实是把日本 50 年代到 80 年代的郊区城市化的过程压缩到 3 年的时间段当中。这个动画里面的狸猫,是有智慧的生物,而且有非常奇妙的变化形体的能力,所以他们就变化出各种幻象来试图吓唬人类,来阻止土地开发,但是最后他们还是失败了,只能失去家园,或者是选择逃到别处,或者就是把自己变成人类,混到人类社会当中来生活。不过,在最后失败之前,就是在新城落成的时候,他们拼尽自己的全力给城里的人类制造了一场幻境,这个幻境就是让住在城市高楼里面的人们突然看到脚下的这片土地又重新长出森林,重新长出了绿草和花土,让人们重新看到了几十年甚至几百年之前这个地方原有的风貌。
在这个地方,这个动画呈现出了一种非常强烈的自我指涉性。简单来说,狸猫这个动物之所以在日本动画中经常出现,是因为它在民族传说中就是有一个非常神奇的变形能力,可以千变万化。而在高田勋这里,这个能力和动画本身的“变形的向人展示幻象”的能力建立起了一种互相指涉的关系。动画的力量在高田勋这里,特别意味着一种记忆的力量,就是让我们保持住对于风景的记忆,从而反思现在的城市文明。
但是很有趣的悖论在于,在同一年,也就是 1995 年,另一部吉卜力动画问世,由近藤启文拍摄的《侧耳倾听》。这个作品的舞台同样设置在武藏野地区新建的多摩新城,但是人工与自然的冲突这个主题在这部影片里面已经销声匿迹了。影片让一只神奇的猫带着少年少女在这个多摩新城中行动与探秘。这个地方变得充满西洋式的文化风情,仿佛就是真正的田园都市的理想形态。
同时这里有一个音乐也非常有意思。有一首著名的美国民谣叫做《country road take me home》。在影片中,主人公哼唱的时候,他把 Country Road 改成 Cement Road,就是把“乡村路”改成了“水泥路”。这表现了,我们实际上回不去乡村路了,只能在这样一个一个水泥空间中重新发现我们自己的风景,发现我们的自然。
这样的两部作品重新同时出现在 1995 年,是一个很好的象征。也就是说,80 年代的动画的那种基于环保主义的自然风景,现在已经难以抵抗新的时代了。
同时这部作品还预示着下一代更有名的动画人,也就是新海诚的创作思路,那就是通过动画的滤镜将这个缺失意义的城市空间变成有价值的地方,也就是所谓的圣地。一个清晰的例子是,前些年新海诚的新作《铃芽之旅》里面,明确出现了对于《侧耳倾听》的致敬。当《铃芽之女》的女主角在追逐一只神秘的黑猫而穿越日本的时候,有目击者在社交网络上发布猫咪照片,同时配上了名字,说这个简直就和《侧耳倾听》是一样的。这是一个非常有意思的新海诚对于上一辈动画人的一个致敬,但是这个致敬的背后也是一个割裂。
为了处理新海诚的风景这个问题,就不得不谈论所谓的世界系这个概念。关于这个概念总是存在很多争议,不过如果从我们今天这个角度,就是从风景的角度来谈论的话,一般来说,日本的世界系的故事,是由前景的日常空间和作为背景的非日常空间这两个部分来构成。前景是只属于少年少女的小世界,而背景则是往往是世界末日或者最终战争,是一种虚构的宏大故事。而且这样的背景还威胁着少年少女们的日常,但正因如此,反过来也让你我二人的浓密的小世界变得更加富有期待。关于新海诚和世界系的作品已经有不少的讨论,不过这里想要把视角再扩展一下,就是把世界系关联到另一个问题,那就是:地方的丧失。
五、风景的死灭与世界系的想象力
刚才已经提到了日本的经济繁荣对地方造成的破坏,这个问题在 80 年代一定程度上因为泡沫经济,所以没有体现的很明显。但是到 90 年代,随着泡沫经济破碎之后,这个问题就非常明显地体现出来。
有一位学者也是一个媒体人叫做三浦展,他从 90 年代就开始关注郊区的问题。他在 2000 年代前期提出了一个有名的概念叫做快餐风土化,也就是说 80 年代以来日本的大规模基建让跨国资本的大型连锁企业连锁商超,可以进驻地方,而人口则流向大城市,本地原有的商业和邻里关系和自然人文的景观都遭到了破坏,到处都是如出一辙的郊区景观。而在这样的快餐风景当中长大的青少年,他们得不到故乡的共同体的培养和引导。一方面,首都的那种繁华的生活好像触手可及,但另一方面,他们又面临着难以跨越的经济和社会差距。所以这样的郊区也就成为青少年犯罪的诱发地。
90 年代还有另一位著名的社会学家宫台真司,对于郊区问题也做过很多讨论。他发现当时的亚文化叙事当中有两个套路,一种套路叫做永无止境的日常,另一个套路叫做对世界末世的想象。而这两个套路往往是互为表里联合在一起,这实际上是跟当时年轻人所处的这种现实空间不无关系的。在 90 到 00 年代初,日本电影和漫画中有一个类型叫青春残酷物语,很多故事都发生在这些荒凉的市郊郊区小镇,也有离东京很远的地方,比如说在北海道的小镇。在这方面,一个典型的作品是岩井俊二的电影《关于莉莉周的一切》。有意思的是,《关于莉莉周的一切》在中国通过郭敬明这个青年作者的中介成为了中国八零后作者的一个创作资源,所以这背后有一个谱系也是值得注意的,就是中国的小镇青年和日本的小镇青年在文艺片中的表现。
其实关于青少年犯罪和地方还有风景的讨论,在更早的时候,在日本的六七十年代的左翼政治运动当中,就已经出现了。在当时,出现了日本电影界的一个著名的论争,叫做风景论争。有一位新左翼电影人叫做松田政男,他在 1971 年将他的系列文章结集,叫做《风景之死灭》。松田的风景论直接受到当时的一个事件的启发,就是 1969 年的永山则夫事件。这个叫做永山则夫的青年,出生于北海道,在日本各地打零工,是一个贫困青年。有一天,他潜进横须贺的美军基地,偷走了一把手枪,随后在日本各地到处流窜,犯下了一系列枪击案。当时的一批左翼电影人非常关注这个事件,包括松田政男还有佐佐木守,他们同年紧急制作了一部电影,叫做《略称连续射杀魔》。实际上,这个片子里面并没有出现任何的暴力的血腥的场面,他们只是不断的去追溯这个青年犯罪者,他的故乡还有他在日本走过各地的风景。拍出来大量的镜头都是光,四处似乎好像到处都是光亮一片。
在一篇文章当中,松田政男指出,现在日本各地都已经失去了原有的风土,到处都只有“东京的千篇一律的仿制”,本来他们跑去北海道是想把这个青年的犯罪事件和所谓的北国的风俗联系在一起,但是他到了北海道之后才发现这里根本没有什么他们想象当中的那种特殊的风俗,有的只是对于东京城市空间的一个拙劣的模仿。这样的空间里有着无数像永山则夫这样的没有故乡的青年,他们生活在现实与欲望的落差当中,都是潜在的犯罪者,他们唯一的出路就是在不断的流浪当中渐渐觉醒自己的阶级意识。这是松田政男当时的分析。
这些作者不仅关注日本底层人,同时也关注整个世界,尤其是第三世界革命。但是松田认为,南美或者越南那里的游击队,他们是有故乡的,他们可以到山上去,可以到丛林中去。而在日本,我们的这个底层已经失去了故乡。我们的日本帝国主义所制造的这个巨大的都市空间覆盖了整个日本列岛。所以,底层的人们,只有在空间的流动过程当中才能获得一种阶级的意识。
而这批人,他们也都关心着海外的革命,比如说足立正生,他后来就跑到中东去支持巴勒斯坦的反抗以色列的斗争,还在那里待了很多年。前些年,由于安倍晋三被刺杀的那个事件,也是一个青年叫做山上彻也干的,然后足立正生又紧急拍摄了一部片子去拍那个青年的故事。而松田政男,在谈论这个风景问题之后去了法国,想搞一些革命的串联,然后后来又被遣返。很有意思的是,跟他们合作的剧本作者佐佐木守,他一方面是在参加这些新左翼的文化论争,另一方面又是在给一些商业片进行剧本创作。比如说《阿尔卑斯山的少女海蒂》里面其实有十几集的剧本都是由佐佐木守来负责的。从这些人际交往当中也可以看到,日本的亚文化在起点上跟新左翼之间的关联。
在这个永山则夫事件之外, 60 年代其实还有好几起被日本知识界热议的青年事件,比如说朝鲜裔青年李振宇的引发的小松山事件,还有连续犯罪事件。这些人在当时的日本思想界的讨论中,都认为是一个战后福利型国家当中被遗落被遮蔽的底层人。到了八十年代末,就是说他们讨论的二十年之后,随着日本的整个福利型国家这个体制的解体呃,或者说新自由主义时代的到来,那些作为潜在罪犯的城郊青年。再次成为了社会议题,当然最有名的就是这个宫崎勤事件。这个事件因为宫崎勤的家里保存了大量的动画录像,还有很多御宅族的爱好,各种的喜欢的东西,所以也引发了一个舆论危机,成为了御宅族被污名化的一个特别重要的事件。
而一个非常值得玩味的事情就是,在 1980 年代末,吉卜力有一部著名的作品叫做《龙猫》。《龙猫》本来是一个非常可爱的一个很很温馨的故事,但是日本却一直流传着一个都市传说,就是说这个《龙猫》这个动画的内核是恐怖片,它说的是 1963 年的狭山事件,也就是石川一雄被指控去绑架和杀害多名少女的事件。这个传说,其实没有什么根据,唯一的联系就是这个犯罪事件的发生地和后来龙猫拍摄的所在地都是埼玉县的所泽市这样一个地方。但是恰恰是这样的一种都市传说式的想象力,或许反映了 80 年代末的文化氛围,当时的一些日本的亚文化爱好者或者说日本的动画观众,他们内心深处对于郊外地带的某种潜在的焦虑和恐惧。
但是和我们前面谈的六七十年代不同,因为在八十年代末九十年代初这个时候也正是冷战解体所谓历史终结的时刻。所以,这一代的青年的犯罪实践,他就没有被转化到一个左翼的阶级分析和政治动员的话语当中去,而是被跟御宅族家里蹲这样的标签联系在一起,被理解为一种信息化时代的社会定义,或者说一种虚拟空间向现实空间的入侵。我们刚才提到的所谓的快餐风水论也触及到这样一个空间的双重结构的问题,就是说小镇青年他们面对的这个看似触手可及,但实际上又不属于自己的都市生活,他们感觉到屏幕之内是丰富多彩的,而屏幕之外自己的周围的土地是一片荒芜。
再回头来看,我们刚才提到的日本列岛改造论,这样的一个 1970 年代的基建方案,其中虽然有关于工业重新布局和地域均衡发展的内容,但这些理念是失败的。田中角荣还有一个理念,就是要达到新一轮的更快的全国通信网络,这个构想在 80 年代基本成为了现实,特别是 1985 年的《电气通信事业法》法案的颁布标志着日本信息网络的私有化和自由市场化,加速了移动电话、卫星电视还有后来的个人电脑和商用互联网的普及。所以说,八十年代的这一代青年们,他们可以不用再在客厅里在家长的监视下接收信息,而是把自己的房间打造成一个沉浸式的小世界。宫崎勤的房间照片在当时,因为被很多报纸公开,所以也成为了一个典型的御宅族的房间的象征。
而当时呢,也有一些御宅族,他们开始为自身进行自我辩护。比如说很有名的冈田斗司夫,他制作的动画和真人影像结合的作品《御宅族的录影带》,他就是采访的一些当时的爱好者,他们的房间看起来跟宫崎勤其实没有任何区别,就是一个潜在的罪犯,但是通过这部影片冈田斗司夫其实想表达的是,我们虽然看起来很糟糕,但是并没有任何的攻击性。他是在戏仿那样一个社会对于御宅族的刻板印象。
现在回到我们刚才提到的世界系动画。我们都知道,世界系动画的起点往往被放在 90 年代中期,以《新世纪福音战士》为开端的一个动画传统。而在 2000 年代前期,在电视动画和电脑游戏当中得到进一步发展。在这样的一个世界性的叙事的背后,可能正是上面说的那种荒芜的快餐风和这样一个封闭的御宅族房间的一个共同作用。当时的传统观念是要求青年人走出房间,走上社会承担责任。但是,在泡沫经济崩溃后的这个就业冰河期,对于青少年来说,所谓外部的真实社会,它本身就像某种虚构的空间,是一片没有意义的荒原,反而是小屏幕里面的那个虚构的世界和角色更加能继承某种真情实感。这样一种反讽性的态度,某种程度上或许构成了世界系美学产生的土壤。
《新世纪福音战士》一般被认为是世界级美学的鼻祖,在这里我们试图对他的自然风景表现做一个分析。我们认为,导演庵野秀明在这里很自觉的把时代转移到了一个动画舞台的空间设计当中,从而开辟了所谓的世界性的风景表现。这样的一个自然风景跟我们前面讨论的吉卜力动画式的那个大自然风景就拉开了决定性的距离。
这部作品把整个东京都搬到了神奈川县的箱根地区。这个地方本来是人们欣赏火山和湖水并且享受温泉的一个疗养地,在动画里,因为地球遭受了名为第二次冲击的生态灾难,所以日本在箱根的地下建立起了巨大的第三新东京市。在这里地表的自然风光其实只是一个外衣、一个掩护。当外星的敌人袭击过来的时候,这个地表就会翻起来,整个城市会展现出它作为避难所和军事基地的真面目。夸张一点来解读的话,就是在动画的世界里,人类的技术已经扩张到地表的每一个表面,并且已经深入到地球肌理的内部。已经不存在什么本身的纯粹的自然了,自然风光反过来被巨大的人工空间包围,只是一个被文明包裹的孤岛,或者说一个人工空间的表面。但是也正是因为自然变得这么薄弱,变得这么脆弱,它反而也变得前所未有的美丽。
在《新世纪福音战士》这部作品里面,对于自然风景的表现,在第四集里表现得特别集中。在这一集里面,主人公真嗣是一个被迫成为战斗人员的男孩子。他对自己的角色感到迷茫,第一次逃离了自己的岗位。由于他被大人当做工具,而又得不到认同,找不到自己存在的意义,所以他就离家出走了。这次离家出走就成为他的某种自我发现之源。他坐着电车离开城市,一路上车上人越来越少,最后他孤身一人在电车的终点站下车,这个地方也是箱根登山铁道的入口。他一直就这样沉默的在风景中走,最后走到山顶回过头来眺望山下的城市呃,在这个地方人和风景是一个同样孤独的对照关系,但是同时他好像开始慢慢的认识和认同自己的任务,觉得好像山下的这样的一个风景是需要他来保护的。
接下来更有意思,在这一集的后半部分,他下山之后在一片芦苇地里遇到了他的同班同学,名叫相田剑介。这个男生在芦苇地里一个人孤独地玩着过家家,模仿战争电影做游戏。主人公真嗣和这位同学,他们在帐篷中共度了一夜,得知这个男生跟自己一样失去了母亲,然后又通过这个同学的口中得知他上次的战斗其实是保护了同班同学,于是他渐渐的找到了自己存在的某种意义。在这一幕的风景表现是特别突出的,摇曳的芦苇还有不断重复的蝉鸣,还有男孩的孤独的过家家游戏。这些元素都给这里的风景赋予了一种非常深刻的时间感,可以说它在某种程度上象征着既无比漫长又无比短暂的青春。而在第二天早上,在一片浓雾当中,来自军事机关的大人们重新包围了这个帐篷,把主人公给接走了,他必须要重新面对自己的职责。他现在渐渐已经学会了去直面自己的战斗人员的身份,但是这个社会化的过程并不完整,而是始终伴随着巨大的焦虑感和丧失感。
所以我们在这里再稍微做一点的发挥。在这里,主人公男同学相田剑介的这个小帐篷在某种程度上,恰恰构成那个时代的所谓御宅族的房间的一个隐喻。而世界系的风景正是在这个帐篷内外的冲突中得以发现的。如果说前面讲的吉卜力动画建立了风景跟童年的关系、风景跟成长的关系,那么庵野秀明和后来的世界系作品则建立了另一种展现的传统。在这里,风景和永无止境的青春期绑定在一起,同时也暗示着一种对自我的不成熟、对自我的无能性的关照。甚至还可以说,这一幕风景象征着现代人的某种宿命。因为我们的生命经验只能寄生于巨大的人工环境当中,我们很难走到这个人工世界外部去发现自然,而只是在这个人工空间的缝隙当中与自然相遇。
在这一幕夜间谈话的时候,相田剑介说,最近这片芦苇地的蝉鸣,这些知了,他们变得越来越吵。而真嗣说,听大人们说,这是因为生态环境在恢复。这个细节,它一方面暗示着地球自我修复的生命力,但另一方面,这样的自然仍然是脆弱的,随时可能因为宇宙规模的冲突而遭到灭顶之灾。换言之,在世界性想象力所塑造的那个宏大的远景之下,无论是这个大自然的风景还是御宅族的房间或者他们的校园的日常,其实都变成了一个同一层级的近景,正因为他们易于消逝,所以才具有宝贵的意义。
在 90 年代后期到 2000 年代前期,世界系叙事在动画还有游戏当中都是蔚为大观,但是后来呢又逐渐被一些新的类型给取代,其中比较有代表性的就是所谓的日常性日常系动画,以《轻音少女》还有《幸运星》等作品为代表,这类的作品就不再需要外星人、宇宙战争这样的宏大的原型,他们只是专注于展示近景。也就是展示年轻人们的,尤其是女孩子们的琐碎,但是又充实有序的日常生活。但是,因为在亚文化的发展史上,这样一种日常的叙事,它本身是经过一个世界性的叙事之后才发现的,所以,即使在这类聚焦于近景的作品当中,同样也可以发现远景。比如说,有一位当代的日本批评家志津史比古,他有一篇相对来说比较新的文章解读轻音少女这样的作品,发现这些作品虽然是以一个现代史来描绘快乐的校园生活,但是也有某些镜头是在暗示一种回顾性的事情,仿佛在预示这个无忧无虑的校园生活终将结束。那在这样的空间当中,日常的风景也都有了时间的深度。
不过说起当代日本动画的风景,听说最多的无疑还是新海诚。由于关于他的研究也已经太多了,所以这里也只能是在整理既有的文献综述的基础上稍微做一点推进。
首先,有一位学者榎本正树,写了一本《新海诚的世界》。可以说他很全面地追溯了新海诚的创作历程,而且他特别关注新海诚的文学阅读,这是这本书的很有意思的地方。因为新海诚大学是学日本文学的。所以这个专著就提示了我们怎样通过动画与现代文学的关系来思考风景。
我们提到的柄谷行人,他有一个经典的命题,就是日本现代文学中的风景是由那些不关心眼前风景的内向的人发现的。举一个比较近一点的例子,例如在 80 年代的村上春树的《挪威的森林》里面,主人公他总是不断的回到记忆当中,他记忆当中的风景是无比鲜明,而眼前的风景却总是跟他有距离,是有一个隔膜的,不断造成一种隔绝和孤独的感觉。而新海诚的动画,可以说就是在动画这个领域发现了这样的人和风景。比如说《秒速五厘米》这个作品之所以让人印象深刻,也是因为它渗透着主人公的主观情绪,洋溢着孤独和隔绝的感觉。它反映了主人公的思绪在现实和过去当中的不断往复。
关于风景跟个人记忆的这样一种关系,还有另外一位学者土居伸彰的著作,也提供了一个很有趣的事例。土居伸彰这位学者,其实主要研究的是非商业的艺术动画和实验动画,但是正因为这样,所以他在谈新海诚的时候,他的视角也非常独特。他发现新海诚跟一般的商业作品有一些区别,就是商业动画往往强调鲜明的角色,背景是为人物来服务的。而新海诚,特别是他早期的那些片子里面,人物在形象设计上并没有一些很很强的记忆点。相比于背景美术的精致,人物反而在某种程度上是无名的、匿名的。这一点,土居伸彰认为其实是在实验动画和艺术动画当中比较多见的。这种无名的人物,更容易让他的情绪扩散在他的观看对象当中。这个观众也很容易代入这种无名的世界,让风景来换取自己流动的情绪。
这种以风景为主体,而不是以人物为主体的影像。不仅在动画中是少见的,其实在电影史上也不是主流。有一位电影学者加藤干朗,他从电影史的角度指出,人物变得比背景更加重要了。这个事情其实是在 1930 年代好莱坞的经典叙事模式进行之后发生的,而在更早的时候呢,在电影刚出现的时候,由于人们还不太熟悉这种新兴的运动影像,所以电影对风景的展示本身就能唤起某种非日常的感觉。而在这些早期电影里面,人物只是风景要素的一部分。我们刚才提到美国学者关于美国早期风景片的讨论,其实也是在讨论同样的一个时代。所以加藤干朗从电影学的角度提出,新海诚他恰恰是激活了早期电影史的这样一种新鲜感,让人物不再处于中心地位,而是与风景合成一个整体。
另外,加藤还提到一个早期电影的一些有趣的装置,比如说早期的一些影像,他会模仿蒸汽列车车厢,让观众在看电影屏幕的时候,就好像是在看车窗外的风景。来享受旅行的感觉。顺着这个线索,就容易联想到起了另一部,当然也是非常经典的著作,就是德国学者希弗尔布施的《铁道之旅:19 世纪空间与时间的工业化》。这本书它提醒我们运动影像和现代交通工具的发展是互相交织的,火车的速度压缩了地点之间的距离,同时也把旅行者和途中的空间给隔开。透过车窗我们看到的世界好像是另一个完整的世界,而在前景中的物体则因为车的速度而被模糊化。其实在前工业时代的徒步旅行或者马车旅行当中,这种前景才是旅行者主要观看的风景。我们跟这个风景是有直接可感的联系的。而在火车上,我们把自己从所看见的景观当中分离出来,并且习惯了把远方的事物、各种复杂事物笼统的把握成一个整体的全景。当然,在我们坐上飞机之后,这种人与风景的分离就变得更加深化了。实际上,在各种世界系动画,特别是新海诚的动画当中,列车、飞机、甚至飞船,也是塑造这样一种所谓世界性的孤独感的非常重要的装置。这反映了创作者对于现代人的时空感觉的一种敏锐的把握。
不过,回到动画这种媒介,我们还是需要更加注意动画本身的技术细节。前面我们大家可能还记得我们提到了北美学者拉马尔所说的动画性和动画主义这个概念,那他为日本动画的滑动图层赋予了一种阐释。但是,因为这个概念变得非常流行,也有一些业界内部的人士对这种理论阐释就不太感冒,不太接受。那比如一位从业人员就认为所谓的动画性这样的概念过于强调日本动画的平面感,但实际上,比如说新海诚的作品当中就有丰富的立体运动,所以他强调我们不能泛泛的谈论所谓人和风景的统一。
首先要理解动画的不同工序,他以《星之声》和《秒速五厘米》这些早期作品来说明新海诚的作品中人物和风景为什么可以统一,但这里需要稍微简单介绍一点工序上的问题,就是日本手绘动画中的角色和背景美术一般是分别绘制的,人物上色就会比较单调一些,会区分出几个清晰的区块,然后用单色平涂,而背景就会像绘画一样有大量的渐变色,轮廓线没有那么清晰。但是,比如说在《秒速五厘米》或者《星之声》这样的作品里面,新海诚他要求背景的一部分是由负责前景的原画师来绘制的,同时,人物身上也要更多的渐变色。而那些画背景的画师呢,需要在原画中加上更多的轮廓线。通过这样的操作,人和背景就成为了一个和谐的整体。同时,这位业内人士还指出,在新海诚后期的作品里面,虽然说因为它的制作工序更加接近于主流的商业片,所以人物和背景的区分又开始重新变得明显。但是,在这些大制作的作品里面有很多立体化的奔跑场面,在这些运动的场面角色与空间就再次达到了统一的感觉。
这些奔跑场面往往是使用 3D 背景,并且把非常精细的平面素材贴到这些立体的 3D 的模型当中。因为足够精细,所以背景看起来就好像跟手绘的没有太大区别,从而与手绘的人物达成一种有机结合。简而言之,就是这样一种业内人士的视角,比较强调的是一个导演如何克服图层之间的素材差距,从而达成画面的整体感的。对他来说,这就体现了艺术手段和制作工艺的成熟。
但是从搞文艺批评、搞理论的学者的角度来说,大家往往更喜欢抓住图层的间隙来做文章。有一位北美学者也是一个著名的当代的日本研究者叫 Gavin Walker,他对于《云之彼端》的分析就是很典型的例子,因为他把动画的图层问题和一种后殖民历史批判结合到了一起。在这个作品里面,日本因为世界两大阵营的战争而南北分裂,日本北方的岛屿被敌对势力占据,并且建立一个高耸的神秘的塔。这个塔就是敌对势力的神秘计划的核心,而女主人公则是这个计划的牺牲者。最后,在作品的结尾,男主人公把这个塔炸掉了,把女主人公从平行时空当中救了出来。但是在这个过程中,他们的记忆消失了,他们的爱情也消失了。换句话说,在主人公走出过去的爱情的束缚的同时,这部作品也在告别冷战的历史。当代日本的自我认同需要建立在这样一种诗意之上。
同时呢,这位这个北美学者还专门拿出一个场面来进行分析,就是这一幕主人公坐在列车上读书的场面呃。他认为呢,这里动画中图层的叠加和分裂恰恰呼应着故事中的那个多重平行时空的设定,另一方面也反映了一个后现代历史状况中的年轻人是怎么面对历史问题的,例如主人公在这里读书读的纸质书是一个非常经典的印刷时代的媒介,列车是一个相对现代的交通工具,而背景的那个巨塔,则是平行宇宙的科幻介入。这样的一种图层叠加方式,象征着一种现代的新的记忆装置。我们不断想象平行时空,把历史变成虚构,变成伪史,同时告别过去的创伤与责任。但实际上,这种对历史的告别是不能完成的。那这个作品为什么要把北方作为一个这个敌对势力的根据地,并且不断要从这个历史危机中把自己救出来?恰恰是因为现实中日本和俄国之间的这个北方四岛的问题仍然没有解决,这也是日本的二战和冷战的历史的一个债务。
“准备履行约定和佐由理一起飞往巨塔的浩纪,登上了开往家乡青森县的列车。当我们看到浩纪在火车上阅读宫泽贤治的《春与修罗》(春と修羅)时,我们同时在画外音中所到冈部对 UILTA 解放阵线的同志们所作的说明:‘如你所知,那座塔很明显是武器。二十五年来,那座塔已化作熟悉的风景,以及种种事物的象征:国家、战争与民族,亦或是绝望与憧憬...每一代人都有自己的接受方式,但是,世人都认为它遥不可及,都认为它永恒不变,唯有这一点是相同的;倘若都如此作想,这个世界就会一成不变。’列车车窗上映出了巨塔的身影,而我们则在自己的观影银幕上再次看到了电影中的当下的双重效果--阅读着‘我们’的现代性语境中的经典文本的少年(底层图层),坐在一列可以被认为是属于‘我们’的历史-技术革新产物的交通工具上(中层图层),而叠印在这一切之上的则是巨塔(顶层图层),换言之,‘他的’当下的象征秩序机制。如此看来,新海诚的这部影片可以被解读成一种服务于我们的复制和错位装置……
《云》虽然是一种审视当下(immediate moment)的殖民性的机制,但它却致力于抹煞当下和逃避面对自身内部的当下。令人不安的,从来不是对殖民暴力时刻的回溯性-线性凝视,而是使我们止步不前的,‘我们’的实际现存。‘我’的‘自我’正是后殖民的场域(就其不可逆转性而言),而这种‘自我’本身,正是一种总是已经被卷入后殖民的存在。”——加文·沃克:殖民性的电影时间--论新海诚的《云之彼端,约定的地方》
当然,日本动画的业界内部人士就不会喜欢这样一种学术化的解读,但是我自己认为,业内的技术分析其实和这种历史分析它是可以互补的。早期新海诚动画是他用个人电脑进行创作的,所以他的图层的材质差异就很清晰。但是当他获得商业成功,能调动更多资源的时候,他就开始隐藏图层之间的间隙,而达成一种立体的风景。这固然是技术上的精密化和成熟化,但是另一方面也关联着当代社会时空感的变化。
接下来就是在前面的论述上的一些推进。我们认为新海诚在大概 2010 年代中期有一个转型,这个转型关联着速度的变化。在早期的那些作品中,往往是女主人公飞上宇宙,男主人公仍然留在原地,一面是高速的运动,一面是绝对的静止,那这样的速度差和由此带来的时间差正是所谓的世界级风景的一个机制。早期的新海诚的作品,主要的运动方式其实是这种运动,用的是人物所乘坐的载具和这个载具外面的风景本身,而观察者和叙事者,他们是坐在交通工具上或者留在原地,是被分隔在风景之外。所以他们的风景总是有一个显著的和外部的那个世界的一种对抗的关系。
到了《你的名字》之后,运动回到了人物身体当中,主人公们开始积极的行走,奔跑于风景当中。这样一种主动的运动,也让过去的风景变成了一个现在的所谓圣地巡礼,也就是网红打卡式的风景。
与此相呼应的,是作品中的通讯工具的变化。在早期作品当中,新海诚往往会使用手写的信件或者翻盖手机的短信。这些都是核心道具,总是会带来不可逾越的时间差,也会带来遗憾。这样的一个故事世界,实际上是属于所谓的网络 1.0 阶段,也就是本世纪初的那个个人电脑和移动电话还有商业互联网刚刚发展起来的时代。而在后面的 2010 年代以后的《你的名字》或者更晚的《铃芽之旅》作品中,智能手机开始获得强烈的存在感,主人公们是跟着导航地图穿过日本的现实空间,同时也引领着观众去追寻这样的圣地。虽然其中一些地点它是虚构的,但是他们的风景就是基于导演拍摄的实景照片,鼓励观众去定位。在《铃芽之旅》当中特别有意思的就是社交网络推特变得越来越重要,社交网络可以说伴随着女主人公的旅程。这样的一个结构,它其实也映射出作品本身跟当代观众之间的更强烈的及时交互性。在这个及时交互的空间当中,故事几乎只能是喜剧性的,他必然要拒绝过去的新海诚的遗憾,而是要求一种当下的及时的满足。
最后还有一点就是随着风景的实名化,新海诚的人物设计也开始变得更加鲜明。当然,这是因为他把这个人物设计的任务交给了一个著名的动画师叫做田中将贺。田中将贺他的人设是很有名的,除了给新海诚负责人物设计之外,他还参与了很多作品,也为东京远郊的武藏野地区贡献了一系列圣地巡礼的地点。比如说很有代表性的《未闻花名》。简单来说,就是田中将贺他的人物设计的风格就是在所谓萌系动画的角色感和偏电影化的写实感之间建立了某种平衡。从而,新海诚的人物变得不再是无名的匿名的人物,而变得更加招人喜欢,因此也成为了带领观众穿行日本的导游。
最后总结一下,新海诚这个它的转型是意味着几种平行的变化,一点就是空间的立体化和图层间隙的隐藏,另一方面是运动的主体化或者说再身体化。第三点就是人物的这个记忆点变得更加鲜明,不再是匿名的。最后一点就是景点的实名化。所有这些互相关联的变化,其实都联系着新媒介环境的这样的一个大的背景。现代的新海诚的风景就不再是一个怀旧的、触不可及的、过去的风景,而是一个及时的、可以触摸的。这样的一种美学风格就可以把日本的任何一个无名的地点。重新建成代表日本的风景,相比于我们之前谈到的日本明治时代的那些登山家们,以山为中心为民族象征的日本风景论,可以说他更接近于明治时代的文学青年,就是国木田独步他们的那样的一种无名的人和无名的风景的结构。当然,更加接近的还是 70 年代的,就是所谓发现日本,就是旅游广告宣传所塑造的那样一个美丽而年轻的日本。但是,这样的一个美丽的风景,缝合了空间内部的缝隙和矛盾,特别是他对于这个 311 大地震对于核电站问题这些共同记忆,他一直在处理,但是又一直在点到为止。不过恰恰是因为这种点到为止,他才成为了一个国民级作者。所以从研究和批评的角度,可能就需要更加有意识的、甚至是刁钻的批评行为,才能打开这样的风景内部折叠的历史图层。
六、电视动画领域的变化
新海诚在工艺方面当然是标志着日本当代动画的历史的前沿,不过回到电视动画的领域,其实也有一些值得注意的新变化。动画引发的所谓圣地巡礼的现象,一般可以追溯到《幸运星》,不过在 00 年代的日常及动画当中,人物一般是在一个以学校为中心的日常生活空间当中的生活者,而不是主动去发现风景的旅游者。而到了 10 年代中期,以《摇曳露营》还有《向山进发》这样一些动画为代表。他们在延续所谓日常系风格的同时,开始有意识的让人物走出去,成为观光客啊。所以我们在这里姑且把这样的动画称为后日常系或者说户外日常系。
相比于新海诚,这种作品里面的风景就是更加实名化,他们往往是对应着现实中的一些旅游地。另外、一方面,这类动画往往是一些大众或者小众的爱好类题材,比如说露营也好,钓鱼也好,手工也好,在技术细节方面会显得更加考究。同时也有利于唤起观众对于这个现实的消费品的兴趣。当然还有最重要的一点是,在这类的作品里面,男性几乎消失,女孩子们之间也不会有一个非常高度戏剧性的故事。观众们看的就是他们之间的这种安定的关系。
在这里,我们以《向山进发》这个作品作为例子,最后简单分析一下。山地和城郊是我们的讨论中两个反复出现的意象,而《向山进发》这个作品,恰恰是以武藏野西侧的埼玉县饭能市为中心串联起的关东平原的郊区风景和以富士山为中心的山地风景。那《向山进发》的漫画原作,一开始是登山爱好者的个人同人志,后来才转型成漫画。作品中,主角团他们从东京远郊开始,逐渐挑战日本的各个登山爱好者们所熟悉的那些山峰。在这个过程中,女主人公也实现了一些精神成长。
但是,这些小女孩她们毕竟不是职业的登山家,当然不会去冒着危险去征服一些险峰。前面也提到过,就是在现代的登山史上,登山运动这个事情跟民族国家的意识和男性气质的规范之间是有一个非常深刻的联系的。那在日本呢,其实也是有一些以现实的登山家为原型的青年漫画,例如《孤高之人》或者《神之山岭》里,在那类现实登山题材作品中,山的高度它是有等级秩序的,最高峰的征服也是对自身价值的确认,哪怕这个征服是要以自身的死亡或者身体的残疾为代价。而在《向山进发》这样的作品中,则是远离了这样一个现代性的男性气质陷阱。
另外,最近日本有一个批评家叫做渡边大辅,他认为,在日本 10 年代以后,特别是近期发现了一个审美感的很大的变化,也就是所谓崇高感的消失。如果说我们前面讨论的那个新世纪福音战士,甚至是新海诚的早期作品中,那样的一个宏大风景表现还是有一种典型的现代的浪漫主义时期的崇高感。那么到了现代的这个日本的令和时代,这样的一个崇高感的丧失变得特别明显。
这跟讨论的这个作品也是有关系的。《向山进发》的主人公名字叫小葵,是一个很内向的孩子。她在校园里面没有多少朋友,小时候很喜欢爬山,但是有一次因为在游乐园里不慎失足,结果患上了恐高症。这个故事的起点就是在高中她跟同年好友重新遇到,然后被好朋友拉着开始登山活动。在这样的活动中,她逐渐克服自己的恐高症,也找回了童年曾经见到过的风景,也实现了跟朋友的约定。在这里特别值得注意的是,这样一种成长的趋势,并不是说要否定幼稚的软弱的自我,成长反而意味着与童年的重逢。能爬到高处固然很好,但是爬不上去也没有关系,重要的只是往前迈出一小步。所以在这里,不仅山的高矮不太重要,甚至真的和假的山都没有高下之分。
这部作品里面还有很有意思的一集,就是主角一行人,他们想前往日本中部的一个高峰,但是这个地方,必须要坐索道才能上去。主人公因为不敢坐索道,就退缩了。为了帮她克服恐高症,她的朋友带她前往东京郊区的国立武藏野森林公园。这个公园是建立在平地上的一个市民公园,但是有一些巧妙的游乐设施,给人的感觉跟登山体验可能有某种相似性。另外这个公园里还有一个很有意思的设施是所谓的砰砰山,实际上它是由特殊材料制造的充气泵厂给小朋友在上面跳的设施。这个作品,就在这里花了很大的笔墨,讲女主人公就是跟她的好朋友们一起在这个假山上蹦蹦跳跳,然后摔下来,但是摔下来当然也不会觉得痛,那这个时候她就终于克服了以前的心理阴影。
这段跳动的动画,主要是由一位叫做江畑谅真的动画师负责,他的标志性风格就是通过重心的细微晃动,给这些平面的纸片人赋予某种真实的重量感。但是它毕竟是一个纸片人,如果稍微过度阐释一下的话,在这里的充气山坡和角色的跳跃恰恰暗示了作品当中的那种轻盈感和拟真之间的关系,甚至体现了整个这一类动画在整体上是一个自重而轻的风格。所以在这里,在这些蹦蹦跳跳的小女孩的脚下,高山和小山,真山和假山都失去了等级秩序的关系。
从这个角度来说,动画里开头还有一集也挺有意思,就是为了克服主人公的登山恐惧,她的朋友首先把她带回自己家的门口,在自己家的阳台上搭了一个帐篷,体验野营的感觉。在同类型的另一个动画《摇曳露营》里面也出现了类似的在校园里,甚至是在室内搭帐篷,是一种模拟露营、模拟登山。从帐篷里看到的山上的风光是同样美丽的,但是这样的风景有一种绝对的安全感。同样这些女孩们,她们之间的关系也不会有任何改变。
在这里观众的视线不断被引到帐篷的内部。我们这样的帐篷与前文中出现过的帐篷进行一个对比,前面我们曾经把新世纪福音战士中的那个男孩的帐篷作为 90 年代的所谓御宅族的房间的一种隐喻,那样的一个帐篷跟它周围的风景之间是有一种紧张关系,有一种非常深刻的孤独感和脆弱感。而到了现代这类动画当中,这些女孩子们的帐篷则可以说具有根本上的无时间性,或者说是一种永恒的现代史。那这样的一种差异背后,主要还是一个即时通讯技术和社交网络所带来的观看方式的变化。也就是说,90 年代,我们这些动画观众某种程度上还是各自孤立地观看,是在一种孤岛上的观看者,每个人有自己的一个小房间小世界,而在 2010 年代以来的现在的动画观众,大家总是在其他观众的虚拟陪伴下来观看风景,所以说在传统的世界系作品中的那种少年少女的二人世界就开始变得少见。因为观众对于关系的渴求可以在我们与网友的及时交流中得到满足,而在这样的一种互动的交流观看方式当中,我们的视点反而是更加去身体化的。男性观众不再需要作品中的男性人物来代入视点,而是某种程度上是成为了一个共同主体,是一个作为隐形摄影机的共同主体
在这一点上,《摇曳露营》作者另一部作品《Mono》里面有一个有趣的例子。这个作品它有很多有趣的地方,例如主人公们会去其他动画的取景地去取材,然后发现现实的场景跟动画中是有出入的。另外,这个作品的一个新的主题是用各种新的摄影器材去发现日常中的风景和野外的风景,里面特别突出的是广角运动相机还有 360 度的全景相机,作品中反复出现基于这样的设备的全景视频,在这种 360 度的全景照片当中观察者和被观察者不再分离,风景跟自拍的女孩是合为一体的。而在这样夸张透视的变形的世界当中,男性观众的世界并不存在于任何一个角度,但是又可以说是无处不在,所以这里有一种过度批判的阐释。这种新的观看方式可以被称为一种欲望的升华或者说一种无能而无害的权力。
在这个作品的第五集里面,这种隐藏的窥视被进一步戏剧化。作品中有一个相当于是作者本人化身的漫画家,朋友请求她说:“我想记录一下你这一个月的工作日常”,所以就在房间的角落里架了一个摄影机来记录她这一个月的生活。结果他们后来把这个摄影机拿下来再回顾这一个月的影像的时候,发现自己的房间里有一个女鬼。然后后来得过高人指点,她们就知道,原来上次旅行的时候穿过的一个隧道是一个灵异的地点,有一个女孩的幽灵被他们带回了家里。所以他们只好重新再返回那个旅行的地方去,回到隧道里,把这个鬼给送回去。这个鬼故事,充分利用了全景相机带来的效果,在某种程度上也是对这种题材的内在的窥视结构的一个戏讽。
最后,这里提到的最后一个作品是《摇曳露营》其中的一集 OVA,叫做“反乌托邦露营”。女主人公在野外寻找这个露营地的时候误入了一个无机质的空间,这个世界里面到处都是高耸的摄像头。这个露营活动到底是什么?就是她走到这个世界里面,就到了流水线上,在流水线上做女工。这个小短片其实也非常符合我们当代人的时空感知,可以说是触及了一种当代的焦虑感。新时代的各种技术、各种平台和美学可以使用一种增强现实,也就是 AR 的办法,把任何地点都变成美丽的风景,但是这种风景也可能随时被剥去大自然的外衣,而暴露出一个无机质的空间。同时,当露营的主人公从一个消费者的地位呃跌入劳动者的位置的时候,这也就暴露了风景内部所包含的那种经济维度。简单的说,制造风景当然也是一种劳动,制造动画也是。而现在的问题的复杂性就在于劳动和消费的关系不是截然分离,而是你中有我,我中有你的。
七、总结
最后稍微简单的总结一下,这里谈的风景,它与其说是一个概念,不如说它是一连串的问题。从学术上讲,它也是分布在文学、美术、媒介还有社会、历史学等等多种研究领域,所以就要求我们不断的去跨界思考。就像动画一样,我们周围的风景实际上也是包含着社会历史的多重图层,对于影像的批评就要求我们不断移动于不同的图层之间,建构我们自己对于历史、对于现实和未来的思考和想象。
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