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短评写不下所以写个日志评价
作为炼金工房不可思议系列第二作,这部作品的外界评价无疑是灾难性的,甚至可能一定程度上拖累了后作双子的热度和销量。即使在我非常喜欢菲莉丝的前提下这部作品都有不少让我无法忽视的缺点,下面列举讨论一下游戏的各种缺点。

1.配方发想,本作三大缺点之一。相比于前作A17来说本作的发想系统最大的问题就是提示过少。
A17的发想系统有发想树,已解锁配方临近的配方解锁条件写的清清楚楚。而A18则完全是混沌状态,解锁配方提示必须满足该配方发想的一部分条件,因此本作甚至会出现查了攻略都不知道还差多少才能解锁配方的情况。
制作组的初衷可能是希望玩家靠自己的尝试摸索出配方从而获得成就感,并且每个配方提示的独特文本也很有意思。但是配方提示的解锁条件明显过于高了,导致不看攻略解锁某些配方几乎不可能。结果就是配方发想变成了灾难性特性。(顺带一提这么坑爹的配方发想多周目居然还不能继承,恐怕没人愿意从头开始发想一遍,恐怕制作组自己也意识到了发想系统的难度所以本作没有解锁全配方的成就)

2.无法复制,三大缺点之二。炼金工房炼金中间产物的重要性很高,特性继承和品质提升基本都要依靠中间产物,然后这作就莫名其妙的把复制系统砍掉了只留了个补充功能(可能是因为小柯柯不在想不到怎么实现复制?)以至于中间产物炼出来后用一个少一个,用低级中间产物炼出来的高级中间产物更是舍不得消耗。
复制功能的缺失导致对采集材料的需求激增,并且由于如何炼出高级中间产物需要花费时间思考使得游戏时间被迫延长不少。

3.熟练度系统,本作三大缺点之三,不可思议四部曲中只有菲莉丝有这个重量级系统。每个炼金物品都有熟练度等级,熟练度奖励有继承特性数增加等非常重要的奖励,因此要做出极品物品基本上肯定要把熟练度升满。这就使得玩家需要花费大量垃圾材料炼出一堆垃圾来提升熟练度(毕竟熟练度没满的情况下应该也没人会直接炼令人满意的成品)
其实单纯这个熟练度系统虽说恶心但也还勉强能接受,但是熟练度系统配合上一条没有复制功能的缺点就产生了1+1>2的效果。炼金不仅要炼垃圾最终产物还要炼一大堆垃圾中间产物,虽说炼垃圾产物时不需要注意质量特性和摆放位置,但是光是采集、挑选出合适的垃圾材料就要花掉不少时间。无法复制和熟练度这两个缺点导致游戏需要做很多没有成就感的繁琐操作,可以说是游戏差评的根源。

剩下的是一些其他缺点
4.移动工具,移动工具原本是一个挺好的设计,极大地减少了跑图时间。但是本作的移动工具(主要指扫把)解锁时间和使用都非常微妙。
扫把作为地图内高速移动的工具却不能避战我还能理解,毕竟有好处就有代价。但是扫把解锁时间过于靠后,能造扫把的时候都快可以解锁飞空船了,有了飞空船之后扫把的作用就只剩下在单个小地图内移动了。对于飞空船无法移动的某些地方(比如迷宫)按理说扫把可以大显身手,但是扫把在这些地区居然也无法使用。
抛开上述问题,我想玩下一周目的话,道具继承个扫把让我下周目爽一爽总该可以了吧?抱歉,扫把也不能继承到下周目。以上各种奇葩限制导致了扫把这个理论上的神器变成了不折不扣的鸡肋。
至于其他移动工具要么不实用要么消耗大,总之表现都难以让人满意。

5.箱子容量,本作的箱子容量是靠家具来增加的,初始容量1000,家具全选最大容量箱子的话能达到4000。
和前作对比,苏菲我印象中是5000,也就是说菲莉丝这作即使箱子拉满容量也还是偏小,对于需要捡垃圾提熟练度的本作来说容量限制影响非常明显。更别提实际游戏过程中至少要留一个家具空位给小柯柯玩偶补充道具,剩下的家具如果想放增加熟练度之类的家具的话箱子容量就更小了。
家具系统原本是制作组留给玩家的自由定制空间,结果这样一看非但没法做到自由,反而只能让玩家更加闹心。

6.糟糕的任务引导,本作很多任务仅仅看游戏内任务提示会一头雾水,任务提示语焉不详使得玩家不得不靠攻略完成任务。具体情况网上有不少吐槽这里不再赘述。

7.大而空的地图。作为(半)开放世界的首次尝试作,本作地图内容略显不足,地图大而空导致玩家需要花费不少时间跑图。
讽刺的是在这种情况下某些地图怪的密度和分布却很离谱,几个洞穴门口都有不少怪,想进入洞穴一不小心就会进战。偏偏洞穴还是刷终盘材料的地点,这也一定程度上给玩家带来了糟糕的体验。

8.限时机制,本作沿用了炼金旧作的时间限制系统,游戏开始后需要在游戏时间一年之内完成考试,否则会触发BE。
这点是网上经常有人诟病的一点,不过我觉得倒不是什么大问题。我刚玩一周目并没有非常赶时间,最后到考试也还能剩余大约半年。但是客观来说时间限制确实给了玩家一定压力,尤其是炼金系列新人受影响更大(不过大概没几个人会选择本作入坑吧)

9.简中翻译错乱问题,没想到DX版到最后这个bug也没有修复。具体来说就是本作语言选择简中时角色技能名和介绍完全对不上,可以说是非常影响游戏体验的bug。然而这个bug到最后也没修复,不知道gust是对简中玩家不上心还是压根对本作不上心。网上有修复的方法但最简单的办法还是把语言切成繁中。

说完了以上这么多缺点,为什么我还是说这游戏不是完全失败的作品呢。因为本作优点也很明显,并且某些优点带来的体验是不可思议其他几部作品所无法获得的。下面说一下本作优点。

1.炼金系统,本作炼金系统相比A17做了不小幅度的改变,取消了锅的设定改为了触媒,不同触媒有不同的图案,图案填满会有增益。
对比A17,本作炼金系统明显可以说是简化了,A17各种锅的使用很让人头疼。但是简化的同时本作炼金系统也并不无趣,根据材料形状大小考虑如何填满触媒图案以及增加炼金成分条也是别有一番风味。
后作A19的炼金系统就是在本作的框架上进行了一些改动,可以说本作炼金系统深度虽说可能不如A17,但更适合炼金系列新手的同时也有玩法上的乐趣(虽说还是那句话,应该没什么新人会选本作入坑就是了)

2.战斗,本作抛弃了前作的单纯回合制,加入了时间轴机制。事实证明时间轴机制很成功,后续的A19与A23都采用了时间轴机制。时间轴机制的引入使得玩家可以用道具堆速拉人或是迟滞敌人,战斗的可玩性上了一个台阶。

3.氛围感,本作独特的氛围感是其他几部作品无法比拟的,游玩本作能给人带来一种正在旅行的感觉,这也是我最中意本作的一点。
本作氛围感是如何体现的呢?首先是游戏的大世界玩法配合昼夜变换,并且随着昼夜变换bgm也会从昼版本到夜版本再到深夜的无bgm。本作bgm单独拎出来可能没那么惊艳,但是配合游戏跑图和昼夜交替带给玩家的氛围感是无可比拟的。
其次是丰富的支线和剧情,本作独特支线大概是不可思议四部作品里面最多的(其他几部基本是重复委托)大量支线的引入配合大地图带来了不一样的体验,而且旅途中还会和能加入队伍的伙伴相遇,更是增加了旅行的乐趣。
再就是独特的据点机制,本作据点并不固定在城市或村镇内,野外的篝火都可以掏出帐篷道具瞬间变出帐篷(菲莉丝掏出帐篷的语音好可爱{dmmz}一部失败但未完全失败的作品)不如说本作大部分时间都在野外,确实堪称“旅する工房”。lp机制模拟了旅行的疲劳值,旅行劳累时掏出帐篷一觉睡到神清气爽,这也是一种独特的乐趣吧。

4.菲莉丝很可爱,虽说作为优点来说有点无厘头,但这确实是我喜欢本作的一大原因。菲莉丝是不可思议系列我最喜欢的角色,本渡枫的演绎堪称完美,又可爱又憨的语音我可以听一整天。并且菲莉丝睡觉也有多种多样的梦话。此外本作菲莉丝的衣服种类很多,菲莉丝建模也是完美的青涩可爱(到了A19的建模感觉就很一般了)菲莉丝能在原作热度垫底的情况下在人气投票里还能超越某些炼金工房主角,也能说明菲莉丝人设很出色。

总之本作虽说毁誉参半甚至差评居多,但由于菲莉丝和独特的旅行感,我私心还是非常喜欢这部作品的。旅行感对我一个注重氛围的人来说加分很大。但是作为风评一塌糊涂的作品,菲莉丝出续作的可能性极低,我也恐怕很难再次体验到这种独特的氛围感了。

来自:Bangumi

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