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“犹如银鸽从晦暗的深渊振翅高飞,你的灵魂也这般翱翔至至高之境,那片永恒之爱与宁静的疆域。”
短短两年间,Steven Meretsky凭借《Planetfall》(1983)《Sorcerer》(1984)和《银河系漫游指南》(1984)在那个年代的电子游戏界建立了自己和工作室Inforcom的名誉
1984年,里根在与沃尔特·蒙代尔的竞选中以历史性优势获得连任,蒙代尔仅赢得明尼苏达州和华盛顿特区。这场压倒性胜利得益于乐观的经济形势——经济衰退已于1983年缓解。同时人士指出,蒙代尔的竞选策略相较里根存在明显不足:虽然蒙代尔的政策在美国政治光谱中堪称激进自由派,但这些政策被视为损害中产阶级利益,而后者更认同里根的执政纲领。最终,蒙代尔的败选对大学校园及其他领域酝酿的进步思潮造成沉重打击。康涅狄格学院《校园之声》1984年11月6日发布的民调显示,学生对蒙代尔的支持率显著领先(51%对37%)。但更值得注意的是,当被问及"哪位候选人在下列议题上更符合您的观点"时,蒙代尔在所有社会议题上都获得压倒性支持(平等权利修正案:76/16;堕胎权:82/15;社会支出:72/22;核冻结:64/28)——而在经济议题上(47/46),他诚实地承认增税的主张显然损害了自身支持率。
因此里根的压倒性连任对进步主义者而言是沉重打击。对Meretsky而言,创作政治题材游戏已成为表达立场的重要方式。与先前作品的幽默风格不同,《A Mind Forever Voyaging》旨在成为与科幻经典媲美的严肃文学作品。梅列茨基清晰继承了经典反乌托邦文学的传统:叶夫根尼·扎米亚金的《我们》(1920-1921)奥尔德斯·赫胥黎的《美丽新世界》(1932)与乔治·奥威尔《一九八四》(1949)中描绘极权国家严密控制人口的特征主题尤为明显。正如扎米亚金对十月革命(1917)的幻灭描写,赫胥黎对1929年大萧条后社会经济危机的探索,梅列茨基将作品锚定在对里根政府核心政策的批判上。《永世航行的心灵》理应被视为科幻小说批判传统的当代延续。
主角于2031年抵达技术奇点的人工智能PRISM。游戏手册以短篇故事开篇,叙述PRISM项目如何通过模拟生活获得意识与情感。在佩里·西姆的虚拟人生中,这台计算机认知了父母,与名为吉尔的女子相爱结婚。某日项目负责人佩雷尔曼告知AI这一切均为模拟,需要其协助评估参议员理查德·赖德提出的"国家复兴计划"效果。玩家将以佩里·西姆的身份探索计划实施十年后的2041年美国,衡量社会变迁。游戏核心并非解谜,而是记录事件与对话并传递给佩雷尔曼团队。在第一幕中,这项充满民粹主义、好战倾向与新自由主义逻辑的计划似乎与里根主义一样带来积极效应与经济复苏:街道充满生机,民众普遍幸福,通过博物馆、音乐厅、画廊与图书馆网络构建的文化生活蓬勃生长。
然而拥抱非线性探索自由的玩家已能察觉经济不平等的潜伏征兆。尽管市中心繁荣宜人,东部工业区却破败不堪,揭示了对弱势群体公共支持的缺乏以及掩盖结构问题的表面建设,后来在模拟中加剧的种族隔离问题此时已初现端倪。2031年已成立的边境安全部队则展现了行政权力武装力量捍卫自身利益与社会理念的雏形,尽管佩雷尔曼对2041年的模拟结果表示满意,仍存有疑虑并要求PRISM继续深入模拟以确保计划没有负面后果。当模拟进入2051年,美国社会呈现出截然不同的景象。
社会已高度激进化,玩家从最初时刻就开始目睹警察暴力——甚至发生在主角自家公寓。随着佩里穿行街道,他不断被暴力事件阻拦,并观察到社会经济环境的持续恶化:新闻自由遭政府大幅压制,宗教传教活动达到临界点,新兴教派的影响力已超越传统新教与天主教。文化生活日益衰败,环境问题持续加剧——过度开发与酸雨等1980年代经典环保议题被反复提及。最具冲击力的或许是家庭生活场景:玩家可与吉尔互动,观察社会变革如何影响家庭和谐。这种叙事手法早于诺曼·斯宾拉德《俄罗斯之春》(1991)的核心构思,该作同样通过家庭关系探索苏联赢得冷战后的社会政治图景。当边境安全部队闯入家庭时,政治变革对PRISM而言具有了更深刻的个人意义,梅列茨基借此运用互动小说的力量向玩家传递这些情感,与主角家庭外那种中立冷漠的极权暴力描述形成强烈对比。
后续模拟显示情况急剧恶化:家庭单元彻底崩解,而由"上帝之言教会"推动的公开处决、集中营与奴隶制死灰复燃。Meretsky的批判虽不含蓄,但他将这种反乌托邦图景与其自由美国的爱国愿景相对照。他高度重视美国的民主共和主义传统(拆除前总统雕像被赋予负面价值即是明证),其饮食观念亦体现实证主义与肉食主义倾向:当玩家造访汉堡世界(Burger Meister的新名称)时,肉类已被描绘成令人厌恶的海藻与大豆替代品。
尽管Meretsky的立场与里根政府相左,该游戏并非彻底激进的政治宣言:它汲取了许多当代社会运动主题,但未沉溺于1960年代黑豹党或伯克利校园的政治行动主义(该思潮事实上在里根州长任内于1969年人民公园事件中以致命冲突告终)。游戏的象征力量正体现在其直白元素中:随着模拟推进,玩家因各种原因死亡的概率持续增加,在第二幕终章达到顶峰——佩里的每个行动似乎都导向死亡。凭借这些经历,PRISM与佩雷尔曼必须顶住赖德的威胁采取行动阻止计划实施。最终章节是游戏唯一需要玩家查阅PRISM图书馆文档的解谜环节,随后呈现的动人尾声,我必须承认,是电子游戏中我最珍爱的时刻之一。游戏的杰出之处并非谜题设计,而是其超越时代的宏大格局。在文本游戏时代的尾声,它提供了密度极高、以探索为核心的体验,城市的每个角落都充满叙事场景。第一幕中佩雷尔曼会提供待记录事件清单,但第二幕该清单消失,玩家可自由探索记录。对比不同模拟阶段观察数十年间社会如何恶化的过程充满认知张力。佩里是这个残酷宇宙的见证者,对环境毫无掌控力;当家庭生活崩溃时,他只能无力地安慰吉尔直至言语失效。最多,一行"RECORD ON"指令让人寄望于这些记录能让佩雷尔曼全力阻止计划。这部1980年代的独特作品在全球极右势力回潮的今天仍保持着批判锋芒。正如重读经典科幻文学与新品对照总能获得启迪,重新审视《A Mind Forever Voyaging》永远恰逢其时。
来自:Bangumi