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原作者:Michael Noll
文章发布日期:2013年8月2日

本文梳理了20世纪60年代至70年代初贝尔电话实验室(Bell Labs)在数字计算机艺术与动画领域的发展历程及重大事件时间轴。该时期实验室开创了二维静态图像、动态影像及立体成像对的生成技术,并将其运用于审美偏好研究、电影片头制作与编舞艺术等领域。此外,更将交互式数字计算机音乐软件拓展至视觉领域,开发出包含实时交互系统在内的创新工具。1965年,部分计算机生成艺术作品于重要艺术场馆公开展出,随后多年间众多作品持续获得广泛展出。贝尔实验室这项开创性工作为数字艺术发展作出了重要贡献。

贝尔电话实验室(新泽西州默里山)于20世纪60年代在数字计算机艺术与艺术动画领域开展了早期开创性研究。我们聚焦1962至1975年间贝尔实验室在该领域的形成期发展历程。至60年代末,数字计算机艺术已初步形成全球性体系——各地涌现出专业艺术家、动画师及专业会议,但作为技术驱动型艺术媒介,其始终随着技术迭代与时代审美持续演进。鉴于当今计算机图形的广泛应用,我们很难想象在1960年代,将图形作为计算机输出形式曾是怎样的一次革新。

注意,本文章仅记录贝尔电话实验室(Bell Labs)在视觉艺术领域的早期工作。实际上同期还有其他先驱者:德国的Frieder Nake与Georg Nees、多伦多的Leslie Mezei、John Whitney以及波音公司的William Fetter。60年代下半叶相关会议与著作相继涌现——如1966年Martin Krampen在加拿大滑铁卢大学组织的研讨会、1968年Jasia Reichardt在伦敦出版的著作暨展览《控制论的偶然惊喜》、同年萨格勒布的"趋势4:计算机与视觉研究"大展。计算机艺术学会亦于1968年在伦敦成立。贝尔电话实验室当时是AT&T贝尔系统的研发机构,由AT&T与西方电气公司(贝尔系统制造实体)共同所有。其基础研究约占工作总量的5%,主要资金来自AT&T与地方电话公司。数字艺术研究主要在William O. Baker博士(研究副总裁)与John R. Pierce博士(部门执行总监)领导的部门开展。这两位支持数字艺术发展的关键人物,在近年两部关于贝尔实验室的著作中均有重点记载。实验室的数字艺术工作既是计算机图形研究的应用成果,也反向推动了该领域研究。作为研发机构,其既关注科学数据可视化呈现,也致力于将计算机图形作为人机交互的重要形式进行探索。

20世纪60年代初,在贝尔电话实验室,计算机图形学已成为展示数字计算机所计算科学与技术数据的强大工具。这些数据通过由IBM 7070大型数字计算机控制的Stromberg Carlson SC-4020缩微胶片绘图仪绘制在35毫米胶片上。贝尔实验室早期的数字计算机艺术正是基于这一科学技术基础发展而来。

1962年夏季,A. Michael Noll(本文作者)在贝尔电话实验室研究部门担任技术 staff member期间,负责编程开发一种测定人类语音音高的新方法——短时倒谱分析。计算机运算结果通过SC-4020缩微胶片绘图仪进行可视化输出。SC-4020绘图仪采用阴极射线管技术,通过35毫米相机自动拍摄成像。该设备本设计作为高速打印机使用,其电子束穿过字符模板投射到屏幕,相机快门保持开启状态。计算机中心人员开发了软件包,使电子束能以1024x1024分辨率在屏幕上绘制图像(主要是科学数据图表)。同事Elwyn Berlekamp曾因编程错误产生杂乱图形,戏称为"计算机艺术"。受此启发,Noll凭借其绘画训练基础与对抽象艺术的兴趣,开始有意编程创作艺术。他在1962年8月28日发布的内部技术备忘录《7090模式》中记录了这些成果。

A. Michael Noll的早期作品融合数学方程与伪随机性,其创作可称为程序化计算机艺术或算法艺术。他创作的《高斯-二次方程》与《垂直水平三号》等作品,以及受欧普艺术启发仿照Bridget Riley《潮流》创作的《九十平行正弦曲线》,都体现了计算机作为艺术创作伙伴的革命性意义。Noll全部使用FORTRAN语言及自编子程序包进行艺术创作。基于儿时对立体视觉的兴趣,Noll编程使贝尔实验室计算机能够计算并绘制结合数学秩序与随机元素的虚拟"雕塑"左右眼图像。这些3D立体程序既用于艺术创作,也应用于科学数据可视化。Noll提出该技术可为雕塑家实现创作预视觉化,或为建筑师提供结构设计与可视化支持。

{dmmz}计算机动画的黎明:贝尔电话实验室在动画史的关键一刻
《高斯-二次方程》是数字艺术的经典代表。其水平轴坐标通过伪随机高斯子程序生成,而垂直轴坐标则采用二次方程计算。当坐标抵达顶部时,系统会对其取1024模数使其重新开始垂直爬升。该图像令Noll联想到现代艺术博物馆中毕加索的《马朱莉》——一件他尤为欣赏的作品。此作创作于1962-63年,作为同系列算法参数可变图像的集大成者,于1965年在Howard Wise画廊展出(该展览时间即为其版权认定日期),并已在美国版权局正式登记注册。

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A. Michael Noll创作的《Ninety Parallel Sinusoids》灵感源自Bridget Riley的光效应艺术作品《Currents》。该作品通过算法艺术形式,充分证明了数字计算机能够通过编程轻松实现此类艺术创作。

60年代中期,贝尔实验室研究员Leon Harmon与Kenneth C. Knowlton共同完善了计算机图像处理技术:先将图像数字化转换为灰度值序列,再为每个灰度值分配像素化小图像(通常采用11x11或15x15矩阵的晶体管等电路元件图案)。最终马赛克效果通过缩微胶片绘图仪实现。由于SC-4020输出尺寸有限,需将多帧图像拼接制作大幅面板。1966年,他们运用该技术(主要采用电路元件的11x11矩阵)对卧姿裸体照片进行数字化处理。Harmon负责拍摄,Knowlton编程完成的《裸体》作品经放大为5x12英尺的计算机生成微胶片图像,获得《纽约时报》专题报道。该作品曾参展1968年现代艺术博物馆"机械时代的机器"展览。同期创作的还有《Gargoyle》等计算机生成图像。

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Leon Harmon与Kenneth Knowlton于1967年创作《Gargoyle》时,先将巴黎圣母院石像鬼照片数字化为不同灰度等级,随后为每个灰度值分配各种物体的15×15微型图像。这实质上是通过计算机生成的马赛克作品——以微型图像替代传统瓷砖来呈现灰度值。照片中可见Knowlton正在端详这幅大型计算机生成马赛克作品。

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由A. Michael Noll编程实现的立体成像对,展现了在3D空间中随机分布的线条。当左眼观看左图、右眼观看右图时即可产生立体视觉效果。由于图像本身不包含单眼深度线索,立体视觉成为获取3D信息的唯一途径。

早期计算机动画喷发,35毫米相机通过拍摄Stromberg Carlson缩微胶片绘图仪阴极射线管显像面生成图像。通过编程控制绘图仪连续绘制系列图像,即可生成早期计算机动画。加州劳伦斯利弗莫尔实验室同期也使用同型号绘图仪进行动画制作(贝尔实验室当时未知此事)。贝尔实验室最初致力于科学数据可视化,艺术性动画创作随后迅速跟进。

研究员Edward E. Zajac通过编程IBM计算机创作了展示通信卫星绕地运行时陀螺仪稳定姿态的影片《Simulation of a Two-Gyro Gravity-Gradient Attitude Control System》(1963年)。这部开创性动画不仅推动了实验室后续科学动画的创作热潮,更以艺术化形式向公众呈现了陀螺仪稳定卫星的数学模拟成果。

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《Simulation of a Two-Gyro Gravity-Gradient Attitude Control System》中的单帧画面。这片子使用FORTRAN编程语言编写,通过Stromberg-Carlson SC-4020缩微胶片绘图仪绘制完成。右上角的小型时钟用于记录轨道运行次数。此片是贝尔电话实验室最早制作的计算机动画电影之一,随后实验室涌现出更多动画作品。

另一边,数学家Frank W. Sinden于1965年编程制作了阐述力与质量相互作用产生运动的影片《Force, Mass and Motion》,成为计算机动画教育应用的早期典范。其他科学家包括Joseph B. Kruskal Jr.(多维标度算法收敛过程可视化)、Robert M. McClure(敌方弹道导弹与诱饵云模拟)均运用计算机动画进行科研与公众教育。

重头戏是,Kenneth C. Knowlton于1963年开发BEFLIX编程语言(名称戏仿"Bell Flicks"),该语言通过高效像素块操作处理位图影像。1964年他使用BEFLIX制作了关于计算机动画制作技术的元电影。1965年左右动画师Stan VanDerBeek与Knowlton合作,运用BEFLIX及其后续开发的TARPS语言(基于BEFLIX的二维字母数字光栅图像系统宏指令集)创作了《PoemField》系列艺术动画(一共有10集)。1967年二人为蒙特利尔世博会制作《Man and His World》。这些合作中Knowlton负责编程,VanDerBeek进行色彩、音乐与剪辑处理,所有作品因像素块移动特性呈现相似风格。Knowlton又于1966年开发链表编程语言L6(实验室低级链表语言),并使用BEFLIX制作了解说L6原理的教育动画,其中爬行甲虫设计极具艺术巧思。

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Kenneth C. Knowlton于1964年完成的计算机动画《A Computer Technique for the Production of Animated Movies》,该片使用他自研的BEFLIX编程语言和Stromberg-Carlson SC-4020缩微胶片绘图仪制作,是Knowlton最早的计算机动画作品,为其后期与艺术家Stan VanDerBeek和Lillian Schwartz的合作奠定了基础。

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《PoemField No. 2》,采用Knowlton开发的BEFLIX编程语言创作。本次合作采用分工模式:Knowlton负责计算机编程(包括为VanDerBeek编写动画宏指令),VanDerBeek则进行序列剪辑与色彩处理。基于对文字艺术的特殊兴趣,VanDerBeek以诗歌概念作为影片创作起点。制作使用IBM 7094大型数字计算机运算,并通过Stromberg-Carlson SC-4020缩微胶片绘图仪完成图像绘制。

A. Michael Noll于1965年编程实现三维立体计算机动画,作品包括形态变化的伪随机物体、棍状人物计算机芭蕾以及旋转四维超立方体的三维投影。后续他将四维空间文字旋转投影技术应用于1968年电影《Incredible Machine》片头动画,次年又为Arthur C. Clarke编剧的NBC特辑《The Unexplained》制作片头。该立体动画技术亦应用于1966年人类耳蜗基底膜运动模拟(与Robert C. Lummis、Man Mohan Sondhi合作),并用于生成计算机全息图所需透视图像。

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A. Michael Noll创作的计算机动画影片中的立体成像对,展示了旋转四维超立方体的三维投影。Noll后续将文字置于四维空间中,并通过计算机动画技术将其旋转过程最终投影至二维平面制成影片。

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Kenneth C. Knowlton为其L6编程语言制作的计算机动画教学影片中的单帧画面。甲虫形态的指针在屏幕移动,通过类甲虫指针在整个网络中导航,构建并管理任意复杂的指针与数据网络。

1966年贝尔实验室默里山校区举办"人类计算机应用"学术研讨会,展映了Zajac、Sinden、Knowlton与Noll的计算机动画作品,会议标识采用Noll创作的计算机生成图形。

1965年,Noll编程创建了由圆形内随机分布的平行黑白横竖线条组成的图像,其密度设置模仿了荷兰画家Piet Mondrian(著名的风格派运动开创人蒙德里安)先驱的画作风貌。在一项经典实验中,Noll向贝尔实验室人员同时展示计算机图像与蒙德里安画作的复制品,大多数人更偏爱计算机生成图像并认定其出自蒙德里安之手。这件题为《计算机线构作品》的作品在Edmund C. Berkeley主办的《Computers and Automation》杂志年度计算机艺术比赛中荣获首奖。此后Noll又创作了具有不同伪随机度量的系列变体作品,将其作为测定人们审美偏好的实验刺激源。在1965-66年进行的另一项实验中,Noll通过展示结合秩序感与随机性的2D和3D图像来测定审美偏好。实验结果表明:立体3D版本比平面2D版本更受青睐,而秩序性过强的图像则最不受欢迎(应该是说太过死板)。

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《Computer Composition With Lines》通过算法与伪随机过程模拟Piet Mondrian的《Composition With Lines》创作而成。当向观众同时展示两件作品的复制品时,大多数人表现出对计算机作品的偏好并认定其出自蒙德里安之手——这成为美学领域的经典实验。该作品于1965年8月在《Computers and Automation》杂志举办的比赛中荣获首奖。

Bela Julesz是贝尔实验室研究视觉感知领域的科学家。他使用缩微胶片绘图仪创建立体图,其中每只眼睛看到的单独图像完全随机,但在立体观看时会呈现物体影像。Julesz称这些图案为随机点立体图。他的研究引起广泛关注,并引起了Howard Wise的注意——Wise在纽约第57街经营着一家著名艺术画廊,热衷于展示艺术新方向,曾推介Gerald Oster的光效应艺术等前沿作品。Wise联系Julesz请求展示随机点立体图,Julesz随后将Noll的计算机艺术加入名为"Computer Generated Pictures"的展览。1965年4月8日至24日展出的作品不仅包括2D作品,还有Julesz和Noll创作的需配戴偏振眼镜观看的3D立体作品。Julesz的展品是其用于人类视觉研究的随机点图像,而Noll的作品则是专为艺术目的创作。根据协议,作品销售利润由Wise画廊与创作者分成,但最终未能售出任何作品。Julesz创建随机点图像纯属科学研究需要,旨在为双眼视觉研究提供刺激源,但这些图像本身具有的艺术价值被Howard Wise所认可。

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1965年,Noll的数字艺术作品与Bela Julesz为立体视觉研究创建的刺激图案共同在Howard Wise画廊展出。本次展览的宣传材料是一组IBM卡片。

Julesz并非作为艺术创作这些图像——但当它们作为艺术品展出时,这是否使Julesz成为艺术家?Noll专为艺术目的创作作品——这是否意味着他比Julesz更具艺术家身份?对此Julesz和Noll常以"同行艺术家"互相戏谑称呼。由于AT&T不希望贝尔实验室科学家创作艺术的消息公开,Julesz和Noll被要求以个人名义对所有作品进行版权登记。此举既避免提及贝尔实验室,也防止媒体复制传播这些作品。1965年11月30日至12月1日,Noll在Wise画廊展出的多幅作品又亮相于拉斯维加斯举办的美国信息处理联合会(AFIPS)秋季联合计算机会议(FJCC)。Maughan Mason的模拟计算机艺术与Noll的数字计算机艺术在此联展。早期计算机艺术使用通过电缆和旋钮配置的模拟计算机创作,而数字计算机艺术直到60年代初才出现。因此当时常在"计算机艺术"前冠以"数字"前缀。1965年拉斯维加斯会议上,模拟与数字计算机艺术实现了历史性的同台展示。

除了上述这些,贝尔实验室同期涉及计算机动画历史的还有不少,如贝尔实验室工程师Billy Klüver,虽然他本人并未创作计算机艺术或动画,但他有与艺术家Jean Tinguely合作,在现代艺术博物馆策划了具有自毁功能的机械装置一次性展览。随后,Klüver与Robert Rauschenberg于1966年共同创立了"艺术与科技实验"(EAT)组织,致力于促成艺术家与贝尔实验室及其他机构的工程师、科学家进行艺术合作。

科学家Jerry Spivack创作的交互艺术作品《Computer Descending a Staircase》被EAT选送参加1968年底布鲁克林博物馆的展览。该作品由SC-4020绘图仪生成的三张幻灯片构成,每张幻灯片包含随机灰度的方块。观察者通过旋钮控制RGB三原色的强度,使叠加的幻灯片产生色彩变化,从而使观察者转变为艺术创作者。

物理学家Manfred R. Schroeder运用数论原理编程控制SC-4020绘图仪生成图像。其复杂数理方程构成的图案作品参展了1968年布鲁克林"一些新开端"展览。Schroeder时任Noll所在研究部门的负责人,该部门安装了由Peter B. Denes管理的交互式DDP-224计算机。

1969年,A. Michael Noll为DDP-224专用实验室计算机系统发明设计了采用电视监视器的光栅扫描显示器。最初为单色显示,后期增加彩色监视器实现了计算机直接生成彩色图形。访问作曲家Laurie Spiegel与访问艺术家Lillian Schwartz使用该显示系统创作了静态图像与动画电影。Lillian F. Schwartz于1968年末首次访问贝尔实验室。这位受过护理教育并自学成才的艺术家在1969-1974年间与Ken Knowlton合作创作了多部计算机动画艺术影片。由于Schwartz不擅长编程,Knowlton主要使用其开发的BEFLIX、EXPLOR等语言进行程序创作。部分影片采用电影实验室着色技术处理Knowlton制作的动画片段,结合Schwartz手绘动画与实验室计算机音乐作曲家的配乐共同完成。早期影片使用SC-4020缩微胶片绘图仪,后期作品则采用三维操纵杆控制的DDP-224彩色显示系统。Schwartz与Knowlton合作完成的十部影片主要运用Knowlton于1970年发布的EXPLOR语言(基于显式模式、局部操作与随机性)的不同变体创作。代表作品包括《Pixillation》《Olympiad》《UFOS》《Enigma》与《Metamorphosis》。1971年合作的首部影片《Pixillation》融合了Knowlton的计算机动画与Schwartz制作的晶体生长和流体颜料实拍镜头。这些影片在1970年代参加了超过三十个国际电影节放映,均署名"由Lillian Schwartz与Ken Knowlton创作"。AT&T公司为影片《UFOs》申请版权,其余部分由Schwartz个人登记版权。影片《MATHOMS》完全由Schwartz独立制作,主要剪辑自贝尔实验室其他科研人员(包括Knowlton1964年计算机动画)的科学影片片段。Schwartz在1970年代访问期间还创作静态图像作品。她提供照片素材由Knowlton通过计算机处理生成迷宫图案,再通过丝网印刷技术转印到纸张与织物上。程序员Robert J. Tatem开发的印刷电路主板绘图仪软件经Schwartz建议加入随机元素后,被她与实验室工坊合作将图像转化为黑底金箔作品,命名为《Homage to Duchamp》。

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画面来自Lillian Schwartz与Kenneth Knowlton合作的影片《UFOs》。创作采用协作模式:Knowlton负责计算机编程,Schwartz进行序列剪辑与色彩处理,取自影片中动态演变的几何图形序列。该计算机动画很可能通过IBM 7094计算机的批处理系统(使用打孔卡)运算,经Stromberg-Carlson SC-4020绘图仪输出,最终由Schwartz完成剪辑与着色。

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《OLYMPIAD》创作过程中,Kenneth C. Knowlton将19个关节及其他关键位置的数据——这些数据源自1880年代Muybridge拍摄的奔跑男子连续定格照片——进行数字化处理。采用重叠八边形的几何结构表现前后五个元素平面:左臂、左腿、躯干、右腿与右臂。最终动画的连续运动轨迹完全依据Muybridge原始照片的位置数据生成。

当时耶鲁大学艺术与建筑学院平面设计系研究生Aaron Marcus曾学习FORTRAN编程,1967年夏季作为研究实习生加入贝尔实验室。这位平面设计师的研究项目涉及如何运用交互式DDP-224计算机系统(Computer Control公司/霍尼韦尔产品)进行整体版面设计。该项目在Marcus入职普林斯顿大学后仍持续数年。自1967年起,他通过编程通用电气/IBM主机与缩微胶片绘图仪,基于数学算法创作几何图案艺术图像。

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Aaron Marcus于1967年使用GE 635大型计算机与Stromberg Carlson SC-4020缩微胶片绘图仪创作。程序采用FORTRAN语言编写,可灵活调整旋转角度、图形尺寸及形状组合方式。该系列计算机艺术图像探索了对称性的视觉效果,并通过重复简单形状构建视觉复杂性。

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Aaron Marcus这幅1967年的计算机艺术作品灵感源自计算机中央处理器的指令/数据指示灯——这些活跃于1960-70年代计算机"仪表盘"的灯光元素。通过随机数生成器控制按钮明暗状态的变化,程序实现了灯光组合的动态演化。

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Aaron Marcus于1967年创作的这幅计算机艺术作品,通过随机数生成器控制网格内线条与实心区域的随机填充,探索了视觉效果的生成机制。其创作目标旨在构建兼具手工质感与高科技风格视觉复杂性——这种特质既存在于现代艺术,也可见于数千年前的古代器物。

Laurie Spiegel于1973年首次来到贝尔实验室,与Emmanuel Ghent进行为期数周的合作,学习使用GROOVE音乐系统并协助调试软件,在DDP-224系统上完成音乐创作。三个月内她开始独立使用计算机创作音乐,包括自主开发音乐作曲软件。同时她也在贝尔实验室创作计算机艺术,通过Rand数字板、旋钮、3D操纵杆和彩色阴极射线管在DDP-224系统上进行交互式艺术创作。1974年Spiegel编写了早期彩色数字"绘画"程序应用于DDP-224系统的扫描彩色显示器。随后将该FORTRAN IV软件与GROOVE音乐系统部分功能融合,创建出允许通过操控视觉参数进行实时演出的"视觉乐器"(VAMPIRE,1974-79),支持数字录制与回放即兴动画。最终输出可实时记录于标准录像带或非实时录制于胶片。虽然部分变量使用随机数生成器,但其音乐与视觉软件主要采用确定性算法。

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Laurie Spiegel于1975年使用自编FORTRAN IV软件在贝尔实验室DDP-224计算机上创作的静态图像。该软件支持静态图像生成、实时交互式视频及算法化图像创作。通过Rand数字板、旋钮、开关和按钮等输入设备,既可绘制静态图像,也能实时交互即兴生成动画素材。这些设备可调控程序的色彩、位置、路径、纹理、尺寸、逻辑运算及对位关系等多重视觉参数。

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这幅由Laurie Spiegel于1975年创作的图像采用了与图16中Aaron Marcus的作品相同的系统。两幅静态艺术作品均通过扫描式彩色视频显示器的拍摄完成。当同一软件系统(VAMPIRE)生成时序视频输出时,会直接录制到模拟录像带上。

影像艺术家Nam June Paik于1960年代中期访问贝尔实验室向Noll学习计算机艺术与动画,但编程的数字数学特性与其擅长的模拟手动创作方式差异较大。纽约年度前卫艺术节总监Charlotte Moorman也曾访问贝尔实验室了解计算机艺术与动画研究。

贝尔实验室的计算机音乐发展史已有详实记载,虽非本文重点,但仍需简要述及。研究人员Max V. Mathews与John R. Pierce在贝尔实验室开创并推动了数字计算机音乐的发展。在计算机非研究时段,默里山实验室允许多位访问作曲家使用计算设备,包括James Tenney、Jean Claude Risset、Emmanuel Ghent以及Laurie Spiegel。实验室内部使用计算机进行音乐创作的研究人员还包括Joseph P. Olive、F. Richard Moore和Joan E. Miller。1960年代中期,Leopold Stokowski等音乐家与指挥家Hermann Scherchen曾造访贝尔实验室了解计算机音乐研究。Scherchen认为使用瑞士电子音乐工作室的音频振荡器同样能完成音乐创作,但对其计算机动画技术印象深刻,认为这种技术具有不可替代性。值得注意的是,Roy Disney(华特•迪士尼的侄子)在参观贝尔实验室的计算机动画演示后,认为该项技术暂不适用于迪士尼工作室。

在计算机艺术与动画的早期发展阶段,艺术与技术的界限相当模糊。艺术应用时常成为推动软件与技术开发的动因。

Noll、Spiegel和Marcus的艺术创作均以独立方式完成。Noll主张艺术家应当亲自掌握计算机技术及编程能力——他并不推崇如Klüver的EAT所倡导的协作模式。这三位创作者均具备自主编程能力并独立进行艺术决策。

Knowlton的大部分动画短片是与VanDerBeek或Schwartz合作完成,但其最早期的计算机动画实为独立创作,且形成了贯穿后期合作作品的鲜明风格。Knowlton在这些合作中始终是主动的艺术创作者而非单纯的技术执行者。不过他曾坦言:"在计算机艺术领域,我通常缺乏完全独立创作的勇气...最终影片的形态更多信赖VanDerBeek和Schwartz的艺术判断。"但毋庸置疑的是,若没有Knowlton的编程创作(几乎所有计算机动画序列皆由其完成),这些艺术影片根本不可能问世,合作艺术家仅负责后期剪辑。尽管早期曾谦逊地质疑自身艺术家身份,Knowlton最终承认通过艺术性马赛克创作已实现向艺术家的转变。Knowlton与Noll后来均针对贝尔实验室的交互式DDP-224计算机系统发明了创新硬件与软件:Knowlton开发了虚拟键盘系统;Noll则创造了具备触觉反馈的"虚拟现实"系统。此外,Knowlton构思出"无限加速(或减速)的音乐节拍"概念,由Laurie Spiegel通过编程实现。

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年表

参考文章
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 This 3D movie was the topic of a Bell Telephone Laboratories Report advertisement “A 3-D Glimpse of the Hearing Process” and can be seen on YouTube at: http://www.youtube.com/watch?v=yADT4gvzwE4

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来自:Bangumi

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