All tragedy erased.
I see only wonders……
-献给云歌-
我厌倦了“幸运”。《超银》和《月下》把编纂了一本名为《银河城》的书,《空洞骑士》出版了《银河城》第二版,所以它理应享受赞誉。(如有夸大,纯属弄虚作假)而倘若有人问我:《丝之歌》能把书更新到第三版吗?我大概率会摇摇头——我根本不信这种小概率事件。所以我原本也没打算首发直接玩,原定的计划是全成就《公理边缘》。但是感谢云歌的馈赠,让我能第一时间体验到这部让大家翘首以待8年之久的作品。
首先需要知道的是,我所游玩的版本是第一版,截至目前没有更新任何补丁。当前版本我做了第三结局的全收集,除了少数“隐藏”Boss没打,可以称作深度体验
1.特点
这代最大的特点就是把护符系统改了,采用了名为纹章与工具的互相搭配的体系。不同纹章出招不同,被动不同,能带的工具类型也不同,工具类型分成三类,红色的暗器是消耗品,有进攻型道具也有辅助型道具,依靠甲壳碎片补充(部分需要特定物质);蓝色的是功能强化道具,基本类比前作的护符;黄色的探索辅助道具,基本都是大便。可用的槽位很少,需要消耗纪念盒解锁,且解锁了也不多。
本作经济系统是念珠,念珠只在特定怪身上掉,打Boss不掉,前中期有点缺。
这话必须放在前面。樱桃实在太有钱了,稍微有难度的小怪都有三套甚至更多的动作,而本作总共有两百多个敌人,你要是真的玩的有些快,进入车轮战考验时还不一定知道哪些小怪会用哪些招。这点绝对值得夸奖,但是它无形中埋下了伏笔——怪多招多,玩家的决策成本就上来了,道中就难了。
这作还有任务系统,算是因为图太大,做了个简单的强引导。极个别任务有点通马桶,大部分任务还好,有些任务还能引导你前往隐藏区域。此外还有部分任务起到的是区域回顾的作用,让玩家再探索。(这点在后面会聊到)。总体此系统还是可圈可点。
2.第一二幕
要谈论难度曲线和地图设计,那么就肯定要先谈谈樱桃给的主线到底要让玩家去哪,怎么去,如何限制能力。我们只讨论必要的部分,像二段跳,在只打第一结局的情况下完全可以不用获取。
流程如下(这是我自己开新档跑了一遍,也许可以作为参考?):
开局苔穴——教学——苔藓之母——小镇——车轮战——谢尔玛——第一次念珠和付费椅子——髓骨洞窟——右不通——向上第一个工具碎甲壳——见跳蚤——见地图师——初见念珠怪——开捷径(小镇电梯)——缺冲刺回头——遇到钟道兽(没打)——拿第一个技能——打钟道兽解锁车站(梦境第一次丝之心)——第一口钟——右走红果跳跳乐——探索环节——开捷径(洞窟轮车)——深坞——深坞车站和地图师——缺冲刺回头(初见蕾丝)——向上初见熔岩地形和红蚁车轮战——疾风步获取(关键能力锁)——回头打蕾丝——第二口钟——远野——开始出现气流——披风制作(关键能力锁)——回头第四圣咏团——一路向上远野车站,庇护所,开门,气流直通灰沼——右转腐囊窝,腐囊车轮战,拿灵丝风暴——第三口钟——左走旅店——灰沼车轮战——打荒沼翼主——钟心镇——甲木林——向上甲木林车轮战——左走沙噬虫道——要求爬墙,返回——向上打修女(左转车站)——蛛攀术获取(关键能力锁)——右走打黑寡妇拯救钟心镇,第四口钟——绕路第五口钟(甲木林车站对面)——蚀阶一路到末代裁决者——剧情——圣堡工厂——一路向右再向上(走左边椅子)——工厂车轮战(有难度)——向右再向上——圣咏殿——自由探索——枢机舞者——圣歌盟地(白愈钥匙)——下层枢机核心去书库(还有苍白油)——书库车轮战,推箱子,打特罗比奥——下去到工厂,飞针冲刺获取(关键能力锁)——工厂车轮战——回头拿书库第一个旋律——高庭探索与最终车轮战,拿到第二个旋律——上层枢机核心探索,拿到第三个旋律——上电梯,二见蕾丝,击败苍白之母。
其实中间还有很多多余的话,删去只保留最简的话应该如此:
苔藓之母——小镇——车轮战——髓骨洞窟——遇到钟道兽(没打)——拿第一个技能——打钟道兽解锁车站——第一口钟——右走红果跳跳乐——深坞——缺冲刺回头(初见蕾丝)——向上疾风步获取(关键能力锁)——回头打蕾丝——第二口钟——远野——披风制作(关键能力锁)——回头第四圣咏团——一路向上庇护所开门,气流直通灰沼——右转腐囊窝,车轮战,拿灵丝风暴——第三口钟——左走灰沼车轮战,荒沼翼主——钟心镇——甲木林——向上甲木林车轮战——向上打修女(左转车站)——蛛攀术获取(关键能力锁)——右走打黑寡妇拯救钟心镇,第四口钟——绕路第五口钟(甲木林车站对面)——蚀阶一路到末代裁决者——圣堡工厂——一路向右再向上(走左边椅子)——工厂车轮战(有难度)——向右再向上——圣咏殿——枢机舞者——下层枢机核心去书库(还有苍白油)——书库车轮战,打特罗比奥——下去到工厂,飞针冲刺获取(关键能力锁)——工厂车轮战——回头拿书库第一个旋律——高庭探索与最终车轮战,拿到第二个旋律——上层枢机核心探索,拿到第三个旋律——上电梯,二见蕾丝,击败苍白之母。
至于后续的捷径流程,我就没有研究了,毕竟我也不是高手。
我们再看看《空洞骑士》的主线流程:(太久了,如有错误请担待)(因为太久了想不起来时机,所以三个守护者放到最后弄,实际应该更简单)
开局教学——小镇——下十字路开车站,救老板——击败假骑士,学白波——左走苍绿之径——击败大黄蜂,学白冲——向下借道雾之峡谷到王后驿站——借道真菌荒地到螳螂村,拿到螳螂爪,击败螳螂领主——泪水之城——击败灵魂大师,学白砸——从十字路车站到水晶山脉,击败水晶守卫,学超冲——可选项:拿白吼,黑波——进入皇家水道,击败芬达哥,学酸液游泳——到古老盆地,击败表哥,学二段跳——可选项:国王边缘打大黄蜂拿印记,国王驿站下深渊,学黑吼和黑冲——该干嘛干嘛
为什么我几乎标注了一代的全能力,但二代就很少?一代通关的必备能力是:白波,白冲,螳螂爪,超冲/酸液游泳,二段跳。其它的能力都可以不要,在此列举只是怕记忆背叛我导致挂一漏万

自然,我们简单比较一下一代和二代的区别。
首先最直观的感受就是二代的通关流程更加线性,车站不怎么需要开,连SL的回城椅都不怎么需要坐(当然也有未被开发的原因),在我个人的速通流程中,真的极少会去走回头路。有的也是一个大房间,我从下面来的,从上面回的。实力高超是可以一条路走到头的。除了进入第二幕,三个旋律散得稍微开了一点点,可以开个回城椅或者传送仓,基本整个主线流程就是直线闯关。即使当我们看向现在(发售一周内),速通也就是跳过了修女拿了蛛攀术,没有选择敲五口钟而是打完黑寡妇选择借道罪途过迷瘴到管风琴,打完幻影一步直接到圣咏殿,依旧是线性的。整个丝之歌的主线流程正如那些必经地图所勾勒的形状——一场不算轻松的登山旅途。
回望一代,不必多说,现在你就是看速通视频也会发现,到处都是SL和区域回顾。一代的地图更像是从十字路口发散出去的:拿完白冲要回去,拿完爬墙要回去(左转深巢谢谢),拿完超冲要回去,拿完二段跳要回去。回头路在一代是普遍乃至必须的,不仅十字路,真菌荒地也是重要的枢纽。也是一代这种发散设计,是我认为其地图设计最出色的一部分。这也是契合之前reddit关于何为“银河城”的讨论中大家的一个共识:“银河城的流程会迫使玩家走回头路”。

刚才说了一代的通关必备能力,接下来我们来找找一代的能力锁。具体如下:白冲、爬墙、白砸、超冲、二段跳、黑冲。共计6个能力锁。二代则是如下:冲刺、浮空、爬墙、弹琴、飞针、二段跳,高跳。(开头就用了一次的那个就算了吧),共计7个能力锁。至少在数量方面,二者没有什么差异。(高跳都是收尾技能,意义不大)
那么我们接着来看看各个区域被什么能力锁限制。(这不包括完全探索,仅指可以进入并且探索大部分)(还有随着流程,区域开放在能力解锁之后的自然也不会说
一代的话如下:螳螂村(螳螂爪,现场得);真菌荒地(深入需要白冲);呼啸悬崖(螳螂爪);水晶山峰(灯笼/白砸,螳螂爪);王国边缘(超冲);古老盆地(二段跳,现场得);王后花园(酸液游泳);雾之峡谷(黑冲/酸液游泳);蜂巢(电车通行证)。(其余我都认为是当时已经具备能力)
再看看二代:所有织巢(弹琴);沙噬虫道(爬墙);深坞(冲刺,现场得);远野(浮空,现场得);钟心镇(爬墙);甲木林(爬墙,现场得);罪途(爬墙);迷瘴(弹琴);卡拉卡沙川(飞针);高庭(飞针);费耶山(飞针);腐汁泽(二段跳);忆廊(二段跳);罪石牢狱(二段跳)。(其余我都认为是当时已经具备能力)。
经过这样不严谨的统计,我们发现一代的能力锁区域有9个,且大部分集中在能力锁前半部分;二代的能力锁区域有13个,且大部分集中在能力锁后半部分。这算是各有特色,但是如此设计导致了《丝之歌》在第一二幕出现了探索灾难。

第一个例子,飞针冲刺的获取。飞针的获取总共两种途径,都在打完枢机舞者之后。第一种拿白愈钥匙走白愈厅下到圣堡工厂获取;第二种走低语书库打完特罗比奥下到圣堡工厂获取。这里的疑点就在于,能力的获取是A-B-C式横跨三个区域的,圣堡工厂完全没有承诺玩家任何奖励。尤其是当玩家打完末代决裁者,第一个探索的就是圣堡工厂,这里在玩家心中的预期就是大部分探索,不应该藏有这么重要的能力。我认为绝大部分玩家对飞针冲刺的获取第一感受都是突兀,甚至是经历了好些迷路然后稀里糊涂拿到了这个能力。而其他的能力不论一代二代,都是A-B式,即我从这里出发,探索新区域,然后获得能力。而不是我从这里出发,探索新区域,又回到老区域,然后获得能力。飞针作为能力锁明显应该放置在白愈厅、低语书库这两个B点而不是工厂这个C点。
第二个例子,腐汁泽的插入。腐汁泽一共三种进入途径。第一种罪途上层左走从废弃管风琴进入,第二种低语书库进入,第三种罪途上层右转进入。前两种说实话都无可厚非,毕竟进去走不了多远就能找到车站和椅子,路途也相对比较安全。可是败就败在第三种,进入之后玩家会经历一段非常痛苦的跑图,见识到非常恶心的机制和小怪,而此时玩家一时半会儿见不到存档点,并且!并且玩家此时仅有爬墙和冲刺这两个位移技能,这可以说是腐汁泽最臭的设计之一。还有,这明明是一张二段跳才能探索的图,却允许玩家在这么早的时期探索,实属奇怪。我们不是没见过让玩家先行进入有能力锁的地区的设计,一代就有真菌荒地和雾之峡谷,但是这类地图全都是“借道”,只是一个简单的尝鲜,可以称为A-b-C的设计,这既是确保地图风格不断变化让玩家新鲜,也是对后续探索的预告,(而事实上即使是雾之峡谷借道,那水母也没少让人红温)。回到腐汁泽,这里很离谱的一点就是,它是一张终点地图,不是中转站,玩家在没有二段跳的情况下是必须回头的,可是在这之前的探索是非常辛苦的,樱桃完全可以也应该压缩腐汁泽的提前探索部分。可以说,误入腐汁泽,游戏体验少一半。至于解锁二段跳的剩余探索部分,那就是彻底的设计失准,甚至不需要分析。
第三个例子,地图的预告。刚才说的腐汁泽的问题就是,无预期进入终点地图的痛苦。这个预期设计是必须要拿出来单独说说的,腐汁泽只能说是最失败的,不代表别的也没有问题。以一代为例,你能发现所有地图都在不能进入时至少让你看了一眼或者预告了这张地图的存在。水晶山脉、深巢、王后花园……回到《丝之歌》,其实也有这样的设计,沙噬虫道、白愈厅、忆廊、罪途(不妨碍这张图有点难)、费耶山、高庭,都是如此。可以说在这方面樱桃的设计依旧是一流的。唯二奇怪的就是,猎者小径和卡拉卡沙川。
小径的能力锁是浮空,但是说它没有能力锁也可以,如果玩家仔细分析,你会发现在不走小径的情况下,红蚁第一次出现在深坞获取冲刺的路径上,其车轮战也非常简单,它也通过深坞的怪与红蚁的简单对比,让玩家明白,猎者小径是一张有难度乃至不适合初期的图,因此玩家应该去远野。(事实上一周目我就发现了这点所以直到拿了飞针才开始探索小径)。可问题是——这太不明显了,小径甚至能直接从髓骨洞窟进入,也就是玩家可能在根本没有任何能力的情况下直接探索小径——匪夷所思!这张图的预告是完全失败的,或者说根本就没有发挥预告的功能,多少人被这张“根本不需要探索的地图“打红温,这里明显应该在龙牙哥守门之后马上加一个冲刺的能力锁,而兽蝇更是应该直接用爬墙的能力锁。
随后就是卡拉卡沙川,这张图的能力锁是飞针,从蚀阶针姬处到达。这是一张终点地图。奇怪就在于它的预告非常不明显,尽管玩家可能在先前能明白针姬那里会有东西,但是这张地图的进入依旧是突兀的,探索的痛苦程度也可以说仅次于腐汁泽,经历新机制和漫长的跳跳乐玩家才能到达椅子,然后没过多久就是Boss战……逆天。沙川至少应该再多一把椅子。
第四个例子,单纯难度。这点人尽皆知,我也不多说。路边什么虫都能打二血,连地形都是二血,还有第一幕极其吝啬的念珠掉落,无处不在的付费椅子,属实不是人了。



最终讨论1,难度曲线。在简单说了流程,技能锁,地图之后。我们终于能简单聊聊难度设计了,当然这段纯属个人观点,后续随着游戏不断被开发,势必有不一样的观点。(后续大家会发现一件事:在银河城里,添加更后期的能力锁基本等价于降低难度,也因此后文可能混用)
先说结论,如刚才所述,猎者小径明显缺乏能力锁,简直是广大玩家的苦痛奇迹;打荒沼翼主时玩家只解锁了冲刺,白波和灵丝风暴,而翼主是二伤怪——二伤!离谱,没用跳蚤把翼主跳了打翼主就只能等它飞到天上它打你你打不到它了

正巧樱桃发布了更新补丁的声明,除了提升念珠奖励,随之而来的还有平衡性调整,正好调整的就是荒沼翼主和碎裂者修女,修女确实偏难了,本体和小怪都是二伤,可以理解。兽蝇依旧,可能真的说明樱桃的确认为小径不是一张开荒图吧(那你tm倒是加锁呀)


以上所说的一切难度不合理,我认为能归结到一件事——能力锁。二代地图更大了,它理应有更多的能力锁,但却基本和一代相当,只有7种,这是不该的。在我的游玩途中,我很明显感受到,弹琴到飞针这两个能力之间是断层的,飞针和二段跳之间又是一个断层(但是这个已经相对后面,要好很多)。这两个断层导致了探索不平滑,如果我们假设这之间应该有额外的能力,这些能力的缺失才是导致难度不平滑的罪魁祸首。(你要我说该添什么能力我自然答不上来,我至少有此感受,不是设计师)。

最终讨论2,地图设计。我们分析过绝大部分地图通关都不需要,很多的地图被设计成了终点地图——为了第三幕服务。我们也分析了各个地图的能力锁,它们合理与不合理的地方。游戏的地图应该塑造成什么样子自然是开发者的自由。关于地图我们能聊的其实就只有在探索里如何安排奖励。我们一开始简单说明了《丝之歌》的特点,现在旧事重提。
首先必须强调的是,本作的探索难度就是更高,怎么说都是更高。这是立命之本——在高难度下,玩家会想要更好的东西,或者说最需要的东西。那么在第一二幕,玩家最想要什么呢?好难猜啊,应该不是面甲碎片吧。
其次要强调的就是本作隐藏多到繁杂,暗道随处可见,虽然可以探索爽,但也增加了探索成本,无形之中也提高了玩家期望。
再者就是,如果你不喜欢跳跳乐,当然我也不怎么喜欢,那么到后面你会发现地图多少有那么点“无意义“,跳跳乐太多了,征服一段跳跳乐肯定不如击败一个Boss更激动人心。不如缩减体积,还能给玩家减负。到了后期,个人感觉手柄部分地方还是有些极限,也容易出现错键。跳跳乐属于那种失败成本不算太高,但是挫败感很高的那种,建议还是不要搞精密平台这套。不用说,这也提高了探索难度。
暗器这种设计是增加了玩法纵深的,但是这儿有个问题——玩家有舒适区,暗器有强弱。没几个人会坐一次椅子换一次暗器。很多人可能就没换过几次暗器。有了钉子和机蜂之后,这点就更明显了。
同理还有前面提到了蓝色与黄色工具,蓝色还好能够搭配,黄色除了指南针和握爪就没一个有用的,有时候真的可以说除了蓝色工具,拿到其它工具都没啥正反馈。
纹章也是如此,学习新纹章是有成本的,而玩家是有舒适区的。更别提你每次获得新纹章之后——它会直接给你换上(技能也是)!不可理喻,擅自修改玩家的配置,简直是最糟糕的负反馈。
综合上面六段,我想说的就是,这作的探索不够诱人。很多时候玩家拿到了新奖励也不会去使用它,这不是说不该这么设计,只是说的确不是每个人都是多面手。我是以探索为乐的玩家所以这点还好


可偏偏,本作实际上是极其鼓励玩家进行探索的。打Boss没奖励确实逆天,但是樱桃这么设计,我也只能顺从,分析其中的缘由,得到的结论自然就是樱桃鼓励你探索,他们把Boss视作了区域探索的最终考核,对比一代,Boss更像是探索一个区域的门票。在这种情况下,奖励的确被前置了,但也不可避免地降低了存在感和反馈。并且话又说回来,如果你鼓励探索,小径、沙川、腐汁泽又算什么呢?纯恶意吗?探索难度这么大,椅子那么少,纯坏吗?
因此本作明明大部分地图不算空洞,却还是有人说没有探索动力,地图设计失准,其实就是这个原因。不能怪樱桃也不能怪玩家,只能说由于这个装备系统本身即是如此,设计上就必须吃这个亏。前作地图更紧凑,难度也更小,走走就走走,护符的搭配也更多;本作难度体现出来了,奖励却没有升级,搭配空间也更小,弊端自然暴露出来了。

综上,我们可以给第一二幕一个基本印象,就是不舒坦,前面的种种不合理,合在一起,尤其探索的颇具难度,使得玩家一直处于一个高压状态。弦是绷紧的,可是很多时候奖励不见得有用处,弦也得不到舒展,玩家玩着就会非常的累。更别提你千辛万苦走到椅子却面临要付费的困难了,结果樱桃还搞了坏椅子以及陷阱这种纯恶意的行为,自然会被群起而攻之。
实际上樱桃应该是想用难度去调动玩家对机制的活用的,当然结果是失败的。就像我们上文提到的,本作纵深真的可以说超越市面上任意一部银河城,完全发挥是可以减轻很大的难度的,但是樱桃却没有调动起玩家的积极性,反而因为难度玩家愈发消极,实属遗憾。

3.第三幕
所以,事实上积极性真正被激发恰恰是第三幕,第三幕更像是一场盛大的试炼,除开翠庭,所有区域完全开放,只需要高跳去做最后的收集,还有零零散散的Boss去攻破。行至此处玩家对自己的配置已经非常熟练了,在玩完蚤托邦三个阴间小游戏
我就这么说:《丝之歌》里人形Boss全面优于大体型Boss!!!
其实第三幕的价值,恰恰在于它提供了一种“重置感”。经历了前两幕的高压式探索之后,第三幕的开放和收束反而像是一种“释然”:它让玩家终于能凭借纯熟的技艺去主宰战斗,而不是被地图和配置牵着走。这种设计虽然削弱了探索的比重,却也强化了“试炼”与“舞台”的意味,玩家可以更专注于战斗的纵深。某种意义上,第三幕更像是对前两幕的答卷,一种“玩家是否已经准备好”的考核。
第三幕玩家也开始体会到这种纵深带来的好处,大黄蜂的机动性让战斗更加华丽;熟图之后玩家也终于能够提前对特定场景进行适配起装。少却了绝大部分探索让第三幕更接近纯粹的闯关。至此探索终于不再有压力,一场场胜利也终于带来了正反馈。
再爽能爽过《东方月神夜》吗?(大嘘)
此处其实还可以窥见一个设计,第一二幕的主线图我们可以聊好久(也聊了与主线不相干的图),但是其它的图却没什么能聊的。这里有个点就是,大部分的图更像是奖励关,最典型的就是腐殖渠和翠庭,多给点我们自然是来者不拒,但是这也说明:即使是樱桃,在面对这么庞大的地图时,也不能做到面面俱到,处处经脉啊。
第三幕的可聊的独特内容倒没多少,就是跑跑图,打打Boss,做做任务。只是樱桃这种把灾变后整个大地图翻新,无数细节变化,这个工作量实在太大了。

4.终幕
这就是为什么人不能与过去的自己共情吧。即使中间红温了无数回。我记得游玩《星球大战 绝地:幸存者》的时候我说:3D银河城,玩一部少一部。这个结论,恐怕如今在2D银河城上也适用了。
诚然,《丝之歌》没有翻开银河城新的篇章,它有些刁钻了。细细分析下来,它的内核还是银河城,不是某些人说的已经完全是魂游了。同样,也没有人规定银河城不能高难。樱桃两作的底层逻辑都是《密特罗德》式的——能力我给你了,但技艺你是要自己精进的。它没有升级,可以像《恶魔城》《心源梦境》之类,只要你等级够高,直接碾过去就行。但是这样玩家修炼的设计才应该更好地去控制难度,《丝之歌》在这方面失准了,无法否认。
《丝之歌》继承了前作的张力,却没能给出足以开辟新篇的答案。我们能感受到它在敌人配置、关卡分布上的“险”,但那种险不是 “逐层递进”,而是更多依靠玩家不断磨练操作来弥补的“硬”。说真的,我觉得除开新手区域,从灰沼走来,所有怪都一样难,小怪一直一个难度,精英怪也是一直难度,至始至终没有明显区分,只有主角在不断变强。这就让原本应当在探索中迸发的灵光,反而转化成了单调的消耗。
说到底,《丝之歌》依旧是一部好玩的银河城。它有让人红温到砸手柄的时刻

《丝之歌》继承了银河城的精髓,但没能让类型再往前一步。它站在了传统的光芒之下,却没有把这束光投向更远的地方,这无疑会让人感到惋惜。但或许,这就是游戏史的常态:奇迹无法被复制,经典往往只会在意料之外发生。不知道在8年前,当Team Cherry三人拿着众筹来的近七万澳元,制作出《空洞骑士》这款世不二出的作品时,心里在想什么呢?
来自:Bangumi


