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    时空轮回(以下称ever17)的亮点在于它精湛的核心诡计,而缺点也正是它只聚焦于核心诡计的布局。构造固然精巧的诡计在丧失了支撑在背后的情感与思考表达后,并不能让人完全眼前一亮。

      Ever17的不可靠叙事在误导和伏笔两侧都做得相当细致精巧,且诡计的特点与视觉小说游戏的一大本质特征息息相关,更是使得此诡计风味十足。原本为了方便玩家代入,视觉小说的叙述者既没有声音,也在关键剧情CG之外没有立绘。Ever17正是通过这一玩家习以为常的设定去构造误导,“武”的立绘只在“少年”视角可见,而“少年”只在“武”视角可见,通过双线的交叉叙事来引导玩家认为两线处于同一时空。剧情中两个“武”同时强调现在时间是2017年更是巧妙地强化了这种误导。与此同时,ever17的伏笔也隐藏得颇具匠心,无论是两个“少年”性格的不同、优的名字不同、鸠反应的差异,都不着痕迹地暗示着两种叙述视角的时间差,甚至连视觉小说本身选择视角的形式都与最后BW的参与相符合,使得整个游戏都有着极其精巧的设计。不仅如此,ever17有效地构造了一个逻辑闭环的时空穿越结构,既通过情节设计避免了时空因果矛盾,又通过3次元视点等概念为穿越的合理性做了说明。

      然而,ever17在游戏过程中最明显的一个缺点是它的个人线过于冗长。为了支撑游戏的核心诡计,个人线需要在大量篇幅中去构建误导、埋下伏笔,而这些关键信息之外的情节往往枯燥而琐碎,极其消耗玩家的心力。首先,ever17个人线的篇幅是不足的。穿插于主线之中的部分角色剧情往往略显生硬,无法自然地展现叙述者与主角色情感羁绊的建立。对话脚本的低质量与低数量、以及音乐的单调更是直接导致个人线的情感流极其沉闷,既没能表达思考也没能传达情感。其次,因为游戏年代偏早,ever17并没有对共通与个人线进行区分。一个完整的共通线能够让玩家形成完整的记忆体系,从而大大减少玩家看重复剧情的需要。与此相比,ever17将共通与个人的内容纠缠在一起,这进一步恶化了它本就冗长的剧情的观感。

        在四条个人线中,我认为优线与空线的质量略高。优线角色的对话脚本与共通剧情衔接紧密,叙述者与主角色的互动扎实且有趣,形成了自然的情感升温。大量伏笔信息的揭示也进一步吸引了玩家兴趣,减少了推线的乏味感。优线结尾用极尽优美的文笔扣回第三只眼与恋爱的关系,更是一处妙笔。与此同时,空线中主角色空的人物形象独特且别出心裁,在身为AI的大前提下做到了木讷与可爱的平衡。主线剧情中生命为恋爱的主题探讨更是让人眼前一亮,只是个人线普遍篇幅过短的问题限制了主题的探讨深度。而另外的沙罗线与鸠线就出现了明显的不足。沙罗的人设本身相当出众,个性幽默风趣而不失俏皮,但个人线的剧情只被用于揭示沙罗与“少年”的兄妹关系而没有更多剧情的发展,令人惋惜。鸠线的问题则更偏重于情感发展的不自然,叙述者与鸠的情感发展极度跳跃且与共通剧情割裂,缺少真实感的同时个人线中关于生存意义的探讨也留于表面。哪怕是在最后的可可线中,整体剧情的走向也更倾向于揭示伏笔展示诡计,而在此之外却没有了更深的思考表达亦或是情感传递。

        最后其乐融融的尾声轻松有趣,在视角转换上的处理别出心裁,而且结尾扣回四次元视点的动作也颇具匠心,成功地为全作画上一个温馨的句点。最后的结尾段亦是本篇的一大亮点,然而哪怕是如此优秀的结尾段,却仍然无法使整部作品构建出完整的表达体系。

        我坚信单纯的逻辑只是空壳,相信诡计是深层表达的手段而并非目的本身。或许,这正是为什么阿加莎能够力压奎因与卡尔成为黄金时代无可争议的三巨头之首吧……

{dmmz}《时空轮回》:精湛诡计下的虚无

来自:Bangumi

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