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ヘブンバーンズレッド红烧天堂让我更深刻地意识到了手游这个题材就注定出不了细糠,他的运营模式和创作理念从一开始就决定了产出的都是垃圾

《ヘブンバーンズレッド》简评:

说句难听的能吹这游戏剧情的都是纯粹没吃过好的,国服开服入坑玩到一周年所有剧情包括一些重量级都认真看了,主线属于是本来就勉强过及格线的前提下还要把完整的剧情拆开分段强行打断你的情绪流(比如第四章国见玉讲故事,每天跑完那个垃圾迷宫讲一小段,稍微有点开始共情了就被cut掉能感动的也是神人了)
角色刚开始人人都搞个比较显眼的刻板印象标签设定我觉得是整挺好的,第一时间让我联想到了弹丸论破每人都是超高校级的xx的标签,得益于此前期的剧情互动带着新鲜感看得挺开心,可一旦因为手游的运营需求而被拖长这些标签化的人物就显得令人恶心,每次记忆剧情都整不出新活,没有成长和突破就在无限地复读这些标签,最关键的是又没那个笔力能把它们给深入地写好,导致记忆剧情越来越重复无聊,活动剧情永远是公式感动公式升华,卖百合cp又卖不明白的同时喜欢两头恰搞媚宅,整了个魅魔设定女主想玩乱炖又学不来隔壁邦友的味,怜司cp更是把硬凑两字打在观众脸上
gameplay部分从一开始就简陋得令人愕然,整个玩法系统的可延展性还不如二十年前的jrpg,随着不断添加的补丁和奇奇怪怪的机制更是堆成了个屎山代码,隔壁fgo运营了十年都可以说没有拿不出手的五星角色,就算是原始人靠克制和拐总能有上场的机会,实在不行至少还能上去抗揍至少不会是负作用,然而这游戏从一开始数值膨胀就严重到垃圾角色连站在场上的资格都没有
从一开始我能玩下去这游戏的最大动力就是我这个号抽卡很欧,当然现在也还是很欧,也没什么突发事件让我破防之类的,纯粹是因为它一路过来的糟糕表现和不思进取让我丧失了玩下去的动力,所幸玩红烧天堂对我来说还是有名为所有的手游终究都是垃圾,从运营模式这个根源起就不可能做得出好游戏的收获

来自:Bangumi

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