加速时代下的中国动漫

俣辰 0

 ◎韩思琪

  “国漫崛起”这一话题在过去几年占据了一个“尴尬”的位置。

  一边国漫崛起的日常被认为是“国漫在仰卧起坐”,起落趋势往往以一部动画电影的热映为分割线;另一边则认为这个话题如同一个先验的未达成——“当人们不再将国漫崛起挂在嘴边的时候,国漫才是真正的崛起了。”《哪吒之魔童降世》的导演饺子在一次采访中如是说。

所谓“先验的未达成”,即是说当“国漫什么时候才是真正的崛起了”这个问题被提出时,就意味着“国漫崛起”还只是一种预期、愿景,甚至急迫的文化输出命题,而尚未真正地实现。尤其,这个“崛起”不仅关乎“国漫”本身,同时也是“中国崛起”的同题应答与文化表征。二者相结合,新世代青年人如何将民族认同感寄托于国产动漫?

然而,“国漫”中的“漫”这一媒介形式在“国漫崛起”的议题下再次被折叠了——从大众文化视域来看,得以整合起超高票房与讨论度、关注度的是动画电影,比如《大圣归来》《白蛇:缘起》《罗小黑战记》《哪吒之魔童降世》等影片,而非国产漫画。动画与漫画当然是两种不同的媒介,当人们将“国漫崛起”的闪光灯打向国产动画电影时,国产漫画更处于一种“失语”的尴尬状态。

固然,动画与漫画是两种不同的媒介文化,而国产动漫产业的发展特点一定程度上却共享着同一种境况:既快又慢,太迟又太早。

首先,国产动画当然不是新世纪以来才发端的新产业。1941年万氏兄弟的《铁扇公主》完成,成为亚洲第一部长动画片,两年后有“日本漫画之神”之称的手冢治虫观看了《铁扇公主》,他将孙悟空作为自己的信念,从此走上了漫画家之路。

自2015年《大圣归来》在暑期档拿到了9.56亿票房,“国漫崛起”频频与国产动画电影相绑定,从传统神话中找故事,其生产机制几乎内嵌于院线电影的创作模式之中。其所面对的“瓶颈”也是共通的:“电影工业化”的短板——不是去赌一个“爆款”,而是从创作到制片、宣发每个环节都流程化,同时将创作的每一个环节都拆分、专业化。对于国产动画电影而言,一个暂时的“瓶颈”是:越来越奇观化的美学风格撑不住的“故事一般”。

目前国产漫画的“故事”更多的还是个人神话的语法。国产漫画行业规模化的发展,其脉络是内嵌于中国互联网发展的历史中的,无论是已经成名的老漫画家,还是刚刚开始追梦的新人,对于他们来说,个人化的自我表达式创作,要先于商业化的Storytelling。

纪录片《漫画一生》十分精准地概括出了这种生产机制:“一支画笔,一腔热血,漫画一生,理想一生。”一个人,一支笔,从创意到脚本到分镜再到成稿。这种兼有一丝前现代风格和工匠精神的想象,对照着这个生产机制商业化、流程工业化的网生内容时代,他们的热情、初心、挣扎与努力,更添了一分冲向风车的堂·吉诃德式古典理想色彩。

说中国动漫产业发展的“迟”,主要指的是盈利模式上的“慢”。从时间轴上来看,迪士尼、皮克斯等成熟的动画公司探索打通了一整套的盈利模式:从动漫故事到衍生品产业再到IP授权,其中,版权意识与对文化产品的付费意识尤为重要。而这种衍生产业与IP全链路的产业开发模式,对于中国来说是新世纪以来新开辟的市场。相应的版权意识缺位,对动漫产业化路径的冲击是极大的。而仅仅依靠电影票房实现盈利,问题则又绕回到一个更大、更复杂的命题中去了——电影工业化何以实现,以及讲一个好故事和讲好一个故事之间的平衡与取舍。

盈利模式落地“晚一步”,撞上的却是互联网时代的“快一步”发展。中国移动网络的发展是“后发优势”的典型代表,然而,当实体消费品的商业模式尚未成熟,便加速进入了虚拟现实阶段。

人们可以为代码、符号、数据真情实感地消费,那些投射了人们过剩的想象的完美对象,将实体化的动漫产业中的“角色商品”转码为“数据库商品”。相应的,人们对“故事”本身的消费模式也在数据库化,这种变化正是:故事消费衰落,角色消费兴起。

当然,并不是说“故事”在今天变得不再重要,而是对“故事”的消费方式发生了变化,这种变化既与网络媒介的丰裕性与可得性相关,更是将二次元动漫的文化影响,经由网络文化的转译而“破壁”到大众文化。

此时,对于消费者来说,他们接受一部作品的单位不再是整体的故事,而是角色,“具备相当程度影响力的角色,它被想象成可以脱离原创的故事,可以自律性地存活在关联作品或二次创作等其他的故事中。”日本的御宅族文化研究学者东浩纪将这一现象命名为“角色的自律化”。最典型的一处现象便是,比起讨论角色的人物性格本身,当下我们更多的是讨论“人设”。

传统角色的人格魅力需经由故事完整且精彩地演绎,才能登入典型形象之序列。“人设”与“故事”的关联松动了,有时甚至是事先亮明的信息:而熟知某套故事数据库的观众们,“人设”就像角色与自己之间的一层皮肤,他们挑选一种熟悉的“人设”穿上,便可代入到作品中。有时,他们感慨“这个人设也过于真实”,甚至不需要看完某一作品。

我们常会看到一个不够精品的网络作品却“捧红”了一个足够经典的“人设”,让“人设”直接参与到网络动漫文本的生产与流通过程中。比如《哪吒之魔童降世》中极致但有效的“美强惨”人设。当然,这也存在问题,“人设”的高度可复制性造成了其“病毒式传播”,“同质化”人设同台打擂,会在一种“预判了观众的预判”的循环中,反过来削弱人物原本的真实感——过于套路而有损于可信性。

即便是同样作为实体衍生品的玩具,无论是如同当代年轻人之“赌徒式”精神符号的盲盒,还是迪士尼新晋“顶流”玲娜贝儿,它们的流行与被喜爱都不再需要“故事”作为承接,而是捏好形象与设定即可。所谓的IP,也不再指向原创作品或故事的跨媒介流动,而是一组组授权的形象。

另一方面,加速时代对于内容生产的门槛的不断冲刷,耐心不断降低。中国动漫最有力的竞争对手除了其他国家的动漫作品,还有其他媒介形式的娱乐方式,如短视频、游戏。

当通过手机拍摄、记录、分享都可以一键完成,视频媒体正在去门槛化,每个人都可以是生产者,也可以是消费者。游戏拥有同样精美画风但参与感、互动感更强,一些动漫作品只能在游戏产业的下游承接改编,成为游改作品的一个注脚。

  所以与其焦虑“国漫到底何时崛起”,或许不如去寻找这个时代最好的故事载体。

来源:北京青年报

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