5分,在如今看来带不了丝毫惊喜的“时泪神作”,在此之前不知道有多少人向我推荐,结果推完甚至推游期间我都是“内心毫无波动甚至不想笑”,支撑我打完游戏的只有本作还算高效爽快的叙事节奏。哪怕不提摆烂无尾的问题,就本作前期被奉为神的叙事诡计在如今看来也属于毫不新鲜、匠气十足的设计,充满诡计的刻意感,你甚至能看出作者每一步设计背后都在拼命让玩家感受到悬念和惊吓。至于“遇事不决量子力学”我有理由相信是本作玩出来的梗。人物塑造工具化就不提了,好笑的是我批打越人物塑造的时候有人跟我推荐本作,好像本作的角色塑造能为打越雪耻一样,简直幽默。最后本作缺失的解谜篇在我看来都不是本作最大的问题,毕竟推游前期我就已经毫无惊喜了。总之先捅新海诚吧,托了他的福让本作最引以为傲的梗世界闻名,如果不是因为这个可能本作还能更有新鲜感一点。
---------------------------剧透慎入---------------------------
一、故弄玄虚的伪诡计叙事
通过一系列叙事手段把一个平平无奇的穿越时空救人的故事搞得一惊一乍或者简单的事件讲述复杂化说的正是本作,且在如今看来这些手段毫无新意,经过20年时光洗礼与现代玩家推游经验的叠加,玩游戏的全程我仿佛在看作者“明牌斗地主”,他出的每一张牌的用意我都了如指掌:
第一,男女灵魂互穿,这是本作最大的亮点与贡献。不仅仅是因为这个设定直接启迪了后来的新海诚创作《君名》,事实上新海诚能借鉴这个设定就足以证明这个设定的含金量。全游一大半的叙事爽点建立在这个设定之上,前期三分之一的内容围绕这一设定展开,包括但不限于男女主穿越五次才确定彼此魂穿、因此产生的性别错位陈旧笑料、女提问男解谜的叙事模式以及因此衍生的叙事碎片化与中断化的悬念设置与叙事延宕,如果不是这样的叙事手法,本作的单薄无聊故事只要20分钟就能讲完。
第二,男女主叙事功能分工与限定视角叙事。选择男女分视角叙事想必在当时那个时代还是个很新颖的点子,虽然这一设定免不了性别刻板印象,但确实在一定程度上运用了男女两性思维方式的差异,让感性优先的女主以丰富的情绪感染力将玩家拉进故事与场景之中,再让理性优先的男主以理性分析解决事故、揭露真相。同时为了控制叙事节奏和体现男女视角差异,对于事件的认知也进行了刻意的差异化塑造,心篇里心对灵魂互换的问题通过足足五次穿越才能确定,但到了悟篇悟显然更快接受事实,并先于心给出了行动建议,当然在如今的我看来节奏依旧太慢,但已足够体现叙事功能和效率的不同。另一方面,这种差别化叙事也显得非常刻意,为了强制遮蔽事实真相一定要让心惊慌失措、举止失常,导致心的行为显得非常降智,让玩家烦躁不堪甚至产生“我上我更行”的想法。
第三,简单粗暴的悬念设置和叙事延宕手法。本作的一系列叙事诡计在如今看来都不过是些毫不新鲜的烂俗方法:一是通过场景反复切换来中断高潮叙事,如刚要说一句话就穿越、刚有人袭击就穿越、刚要看清凶手的脸就穿越等;二是谜语人就是不说人话,这里不得不提悠尼,TD光盘说明计划就是不告诉玩家是什么,为了救人这么单纯的目的就是不说,是穿越来的人就是不说等,这样的剧情设置充满了刻意感;三是万能的摄像头,揭示真相时它什么都能拍到,不想揭晓时它就是拍不到凶手的脸,就是室内有拍摄死角;四是需要解释设定就空降工具人,典型的就是眼镜男,需要实体捅刀工具人了就空降第五人,需要解释“科学原理”就派出科技工具人,其实不给男主安排这个同伴对剧情又有多大的影响呢?这一切穿越事件都是男主一个人的安排又有何不可。
从另一角度,作为一个看过《君名》的过来人,我绝对相信新海诚是从本作得到的灵感,但显而易见新海诚对本作梗的理解与运用又上升到了更高的水平。省去所有关于男女主为何会发生魂穿的任何伪科学论证,五分钟内接受事实,再以一组组对比镜头和场景切换交代男女互穿身体后的性别笑料,最后将高光和最多的笔墨放在男女主因为共享身体而日益加深的感情和羁绊上,集中展现他们最终感情爆发、相爱相许的最富感染力的场景。而这些都是当初的R11所不足和欠缺的,毕竟为什么会魂穿不重要,重要的是因之而来的羁绊和感情加深。这么看来,新海诚的确是有些水平的,笑~
二、平平无奇的伪科幻概念
或许2004年的科技水平还是太落后了一点,以至于在本作里连浏览器、局域网、薛定谔的猫、GPS、露营、摇滚之类的常识都能成为tips被作者煞有其事地写进游戏,看得我尴尬癌都犯了,感觉自己像是听古人卖弄科学知识一般,作者默认玩家都不懂科学常识。这一方面反映了作者酷爱通过堆砌“科学概念”来增加作品的逼格,比如多引用几句量子力学好像就能显得格外硬核一样,事实上你的摇滚、浏览器等概念跟你本作的剧情有哪怕半毛钱的关系吗?你不会觉得这些概念很时髦吧,你拿来凑字数的用意还要更明显一些。
此外本作的理论当真有某些玩家想象的那样硬核吗?本作工具人眼镜男还煞有其事地替主角及玩家科普了半天时空转移的原理,甚至拿出毫无说服力的黑白咖啡互换装置来做实验。事实上我就问个简单的问题,我管你时空互换是不是因为量子信息传导的原因,但时空互换肯定需要极大的能量生成和消耗吧,结果你TM跟我说你靠两个大学毕业没几天的嫩头青在日本某山区地底下的啥设备都没有的实验室里实现了三地时空互换的大工程,只靠一个莫名其妙的“超能力黑球”,人力物力财力三空的情况下做出跨时代壮举,你TM不是在逗我?就这水平还好意思说科幻硬核?我的建议是不要做实验直接做梦,反正有梦想谁都了不起。当初E17那么大阵仗好歹只是演戏整了个伪穿越,好家伙你R11直接平地起楼、凭空互穿了,你跟我说你的实验室在疗养院地下的游客中心级别大数据中心我都当你努力过了。
三、功能性的空洞伪人塑造
在角色塑造上,本作可谓是“论如何将角色更好地充作工具人”的经典之作,当然或许为了解谜方便塑造了悟这一高智商男主是个优点,但除此之外,本作的任何一个角色,都没能做到角色深度挖掘和塑造成长弧光。需要杀人犯误导并方便洗白就有了人格识别障碍的穗鸟,需要作精碍事拉仇恨就有了黛铃,需要单纯治愈圣母女主并随剧情需要犯傻就有了配音吵死人的心,更别说谜语人没有困难人为制造困难的天才正太悠尼、连姓名都不知道的载体双生子和父母力爆棚亲情表率的黄泉木和内海,甚至为了增加悬念隐瞒他俩夫妻身份都要紧扣姓名改革法案整个夫妻非同姓的特例,作者真是太用心良苦了。总之每个人都有明确的叙事功能,本作不养闲人,多一个都不行。所以夸本作角色塑造好的人,本作塑造好在哪里?好在工具人人尽其用经济实惠吗?至于作品需要塑造类人的问题,不在作者考虑范围内。
四、摆烂无尾的伪惊喜结局
本作没有解谜篇烂尾的问题都是老生常谈了,对于我而言这一点其实不是最大的问题。
一是本作结局毫无惊喜。一是因为最终结局只剩悬念没有揭秘,二是因为本作最大的噱头三地时空互换在中后期就已经揭露干净了,导致后面的收束再没有惊喜,只有按部就班地利用时空互换救人的任务,其他揭秘比如优希堂悟想救妹妹之类的边角料除了玩妹控梗,实际意义不大。
二是本作构思的先天性结构残疾。这个问题的产生本质上是因为本作作者没活了,自己概念套概念、设定套设定搅得一团糟自己也圆不了干脆根本不解释,在末尾留的两个画面——穗鸟发疯和男主身份存疑的问题反而能故弄玄虚、制造悬念。本作整个完成度和构思更像是作者先有了男女互穿这个设定,从中看出了这一设定对叙事的重大作用而头脑发热写下的游戏,至于前因后果、如何完满收束,根本来不及考虑妥当。所谓后来者为拔高本作人为套上的“元叙事”“元游戏”之类的看似很有逼格的概念,都是人工添加剂,是对没有既定结局与合理解释的故事开展填空和想象的乐趣,但根本上无法掩盖本作在多年以后来看存在的叙事诡计套路惊喜缺失、故事结构崩坏收束无能的问题。我虽然收集完所有tips、把中文网上的时间表都看完,个人认为对本作所谓幕后真相了解了七七八八,也不算留下很大空白,但丝毫不影响本作早已成为时泪的游戏体验。
来自:Bangumi