事先叠甲:
标题仅针对笔者自己而言,没有嘲讽别人的意思。
个人情况:
13.5h全流派写实模式通关。
全流派通关普通模式后写下的短评:
正常情况下只有白点敌人才会发起进攻,提前攻击当前不行动敌人会直接破坏预设好的当前所有敌人的行动序列,接下来的战场情况将会变得不可控。
本质上是资源管理类回合制策略游戏,需要严格规划好格挡、闪身(气)和特殊攻击(凝神)资源的使用时机。
核心机制“预演”相当于只能事前反悔且强行把容错压低到必须使用的SL,极大程度上放大了实战中一次失误(一般是没把握好拳脚距离,或者一不小心多或少按了一个键,或者出招早或晚了,总之就是时机没卡好)所带来的负面反馈。如果做成失败后可零成本反复挑战当前关卡的闯关制游戏,或者把《师父》“失败后变老”这一核心机制给照搬过来,最终呈现效果和现在的肉鸽模样感觉也差不了多少。现在的随机性几乎全体现在拆分动作机制上,少数局的前几场战斗中还会遇到一或两次必须掉一滴血才能过的情况。
其实游戏中给了很多提高容错的手段,但遗憾的是基本全都需要在商店花钱买。不管是回血、提升技艺(拓宽进攻和防守手段),还是获取其他功能性物品(血上限、护甲、减伤和复活等饰品)都极度依赖商店,容错低归根结底还是没钱的原因。制作组也深知钱的重要性,“贴心”地给了玩家额外的金币获取途径——达成战斗中的可选条件。遗憾的是总有玩家贪心不足蛇吞象,接踵而来的失误频出随即让状况陷入恶性循环。
全流派通关写实模式后写下的短评:
写实模式难打的原因有两个。主要原因是离开了推演后,游戏从回合制变成了即时制,玩家永远只清楚当前是哪一个敌人的行动回合,而不清楚所有敌人的具体行动次序,并且随时面临破序风险,所谓的“脑内推演”纯属无稽之谈,只能依靠临场判断和蜘蛛反应。正常的回合制游戏一般都会有敌我的具体行动序列显示,如果把“依次显示白点代表当前敌人行动”改成在敌人脚下显示清晰可见的“1234”,“脑内推演”才会成为可能,而且能稍微增加一点反应窗口。次要原因是离开了推演后,达成战斗中的可选条件面临着更高风险,金币获取雪上加霜,容错进一步降低。
强度/上手简易度/轮椅度/不依赖推演程度排行:疯猴>>寒瞳>风暴=飞叶>>猛虎。
疯猴无限倒地纯耍赖,遇事不决直接往地上一躺就行。资源规划是什么?完全摸不着头脑。
寒瞳正面力大砖飞,思路直来直去。
风暴主打一个“金钱至上”,有钱一切都好说,但怎么才能有钱你别问。
飞叶移形换位、借刀杀人,很依赖闪身资源。
猛虎绝对是其中最难玩、最容易翻车、最花时间的流派,跃击失误是家常便饭,其他四个流派的失误次数加起来都比不上猛虎一根,没熟练之前有点像跳梁小丑。
逛完社区才知道原来设置里还有协助cheat功能,那我受过的苦算什么……
剧情(纯剧透,介意请速速划走):
只需要用任一流派通关一次写实冒险就能达成真结局。
全流派通关写实冒险后还有一段如下额外的大师们在香火老树前齐聚的动画。
将军竟在我身边,致敬传奇寺庙扫地僧。
“推演会让人陷入存在与否的迷茫之中。”
“大师们逐渐迷失在推演之中。现实对他们而言只是遥远的回声。最终,宗门日渐衰败。”
“只要必要时使用推演,这样就不会沉迷在其玄奥之中。”
学士(文客)与宗门(绘师)斗争,最近的游戏业界似乎很流行探讨虚拟与现实主题。

来自:Bangumi

